『ねこめ〜わく』を最新巻まで一気に読む。
1991年から続いている漫画を一気に読むと感慨が深い。
20年近くやってて、いまだに6巻が最新とは……
![]() | ねこめ~わく 6 (眠れぬ夜の奇妙な話コミックス) (2009/05/07) 竹本 泉 商品詳細を見る |
このあいだのゲームのために『トーキョーN◎VA』を読んでわかったこと。
「N◎VAは赤道にあるが、地球全体の温度が低下しているため、それほど暑くない。 」
今までは「なんで赤道が舞台なのに、コート着てる奴がこんなに多いんだ? アロハとか着た奴がたくさん出てきた方が舞台にふさわしいんじゃないか?」と思っていたよ。
だいたい現代東京の春程度の気温なんだな。
まぁ、それでもコートは暑そうではあるな。
ZEBRAのSARASAというボールペンが大変書きやすい。
覚えておこう。
http://www.zebra.co.jp/pro/sarasa.html
暗転丸さんマスターのもと、迷宮キングダム第二版を遊んできた。
今回やったのは、ニンジャ/商人。
ニンジャは初めてやったが、なかなか面白かった。
部屋に複数置かれているオブジェクトや通路の中から、罠があるものを的確に見抜いていくところが面白い。だいたいのTRPGは怪しそうなものを全部調べることができるけど、迷キンはキャンプ時に行動できる回数が限られているので、取捨選択の楽しみがあるんだよね。
もちろん、罠が多ければ、他の王宮メンバーに調査は手分けして行うことになり、ニンジャの独壇場にはならなくなる。でも、捜索を得意分野に選んだニンジャなら、一番初めに動く権利が与えられることが多いので、やっぱり取捨選択の楽しみは生まれる。最初に探すべき場所がどこか、どれから罠を外すべきか、それらを決める決定権がある。
逆に言えば、他のキャラクターの行動に影響を与える分、面白さが増しているとも言える。他のゲームのシーフやスカウトの多くは、一人で罠を探して、一人で罠を外す。それはプロフェッショナル的ではあるけど、孤独な作業になるんで、他のプレイヤーと楽しみを共有できないんだよね。これに対して迷キンは、ニンジャがある程度の作業をし方針を決めた後に、残りの作業を任せるという行程を発生させることによって、罠発見・罠解除にキャラクター同士とのコミュニケーションが生まれる要素を付加しているわけだ。
システムやルールだけじゃなくて、キャラクターを通してのたわいもないお喋りもTRPGの楽しみの一つ。迷キンが楽しいのは、お喋りが発生するタイミングが、システム処理の工程の中に組みこまれているからだと、ニンジャでのプレイを通して思ったよ。
はやかわさんが、「トーキョーN◎VA」の変遷について書いていたのに触発されて、ツクダ版N◎VAの卓をたててみた。
やりたがってくれる人はそれなりにいたが、立卓しなかった。
残念。
でも、はやかわさんにツクダ版のルールを読んで貰うことが出来たので、それなりに意味はあった。
あと、やりたがっているプレイヤーが意外にいるのがわかったのも収穫。またいつかやろう。


