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 未訳TRPG『Fireborn』、その説明とプレイレポートのまとめです。

  第1部
  第2部
  あとがき

 また遊びたいと思いつつも、キャラ作成が面倒なのでなかなかプレイにまでこぎつけられないゲームなんですよねぇ。 
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というわけで『Fireborn』でした。
あとがきっぽく、反省とか展望とか書いておきます。



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 『Fireborn』のプレイレポートの続きです。




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久しぶりに『Fireborn』というTRPGがやりたくなりました。
今週、サークルでマスターしてみようかなと考えています。
そこでプレイヤー集めの宣伝のために、ゲームの説明を書いておきます。

<作品情報>
2004年発売で制作はFantasyFlightGames社。少年少女がファンタジー世界で冒険するd20システムセッティング「グリム」やSF海洋惑星冒険RPG「ブループラネット」の2版とかを創った会社のはず。

未訳です。

<基本ルール>
基本はダイスプール方式です。既存のゲームだと「シャドウラン」が似てるかな。D6だし、ダイスプール式だし。

土水火風の四つの能力値を状況に応じて判定します。司っているのは、火は「能動的肉体行動」、水は「受動的肉体行動」、風は「能動的精神行動」、土は「受動的精神行動」という感じ。火2のキャラクターは、飛んだり跳ねたりといった能動的な行動をダイス2個ふれるわけです。

技能の扱いはちょっと特殊。その技能を使って判定する時に技能数までダイスを、能力値と能力値の間で融通できるのです。水を減らすことで火を増やしたりする、つまり防御をおろそかにすることで攻撃能力を上げたりできるわけです。

<戦闘ルール>
このゲームの戦闘ルールはかなりの意欲作です。かなりの数がある戦闘動作を好きなように組み合わせて行うことができるのです。例えば「武器準備→疾走→振りかぶり→攻撃」や「攻撃を屈んで防御→立ち上がって→パンチ」などができるわけです。

また、そうした動作組み合わせのパック、戦闘スタイルというのもあります。これは出来合いのものなので自由度には欠けますが、ペイオフという特殊な効果があり、特定の成功差分をつけられれば、ノックアウトや転倒、麻痺などの付加効果が付く点が強力です。戦闘スタイルには「二刀流」、「長柄武器術」といったまともなものから「ガンフー」や「酔拳」といった変なものまで各種とりそろえてあります。

最高に変なのは、やっぱり「酒場格闘術」ですね。このスタイルは「酒場で戦う」ことを主眼としたスタイルなので、「酒瓶で殴る→酒瓶のバランスを取り直す→回転して→壊れた酒瓶で刺す」や「バーストゥール(バーの椅子)を手に取る→数歩移動→バーストゥールで殴る→数歩移動→バーストゥールを元の場所に戻す」といった酒場限定の汎用性のまるでない必殺技が揃っています。

<概要>
これに関しては、昔にやったプレイレポートを載せておくので、そちらを読んで頂けると幸いです。

ただし、この時のゲームは、かなーりたくさんのルールや世界観を改変してゲームしたもので、正確な情報ではありませんのでご注意ください。

でも、このゲームの一番の特徴が何かはわかると思いますよ。

その特徴を劇的に表現したいが為に、この時はゲーム開始まで情報を一切(名前すらも!)伏せてやってみたぐらいです。「この特徴は凄い!、伏せてやった方が面白い!」と考えたわけなのですよ(『Fireborn』で検索してきた皆さんにとっては、既に知っていることだと思いますけどね)。



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ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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