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このあいだみずけそさんにマスターしていただいて、『ナイトメアハンターディープ』を遊んできました。

マスターをしたことはありましたが、プレイヤーは初めてですよ。
あと、このあいだはプレロールドキャラクター使ったので、キャラクター作成ルール使うのも初めてですよ。

説明をうけてみると、いろいろと選択肢があって、キャラクター作成ルールはなかなか面白かったです。

ああ、でも、それは「能力値を決めてから、レジェンドかディープルートを選んで良い」というハウスルールを使ってくれた、みずけそさんによるところが非常に大きいです。

もとのルールでは、レジェンドかディープルートのどちらになるかを決めてから、ダイスを振って、その数値をもとにいろいろと調整して能力値を決定していく形式なのですよ。

能力値のダイス目が高いと単純に強力になるレジェンドと、能力値のダイス目が低いのを逆手に長所とできるディープルートの、2種類に分かれてるのに、なんでその順番なんじゃー!

特に、ディープルートの作成ルールが良いだけ不可解だぜ。

ディープルートのナイトメアハンターは、夢の中で現実とは正反対の自分になることができるんですよ(レジェンドはどっちも同じ)。

つまり、ダイスで決めた能力値が低いほど、強力な自己イメージを創れるわけですね。
ひ弱な人間はマッチョになったり、人付き合いの下手な人間が強烈なカリスマを発揮するようになるのです。

いかにもナイトメアハンターらしい、良いルールですよ。

でも、ルール通りに「タイプ決定→能力値決定」の順番で作成すると、現実世界では有能だけど夢の中ではアホみたいに弱いディープルートができてしまったりするのですね。

確かに、それはありえることかもしれないけどさー。
ゲームとしては、ちょっと勘弁して欲しい。

コラムに「ダイス振って決めた能力値を、夢世界での能力値にしてもいいよー」ってルールがあるんで、それを使えってことなのだろうけど、それだと出目が現実世界・夢世界、その両方の能力値にダイレクトに反映されるレジェンドが厳しくなるなぁ。出目に自信のない人間は、レジェンド選ぶなってことなのか?


そんな感じのルールのゲームなので、決定順番をフレキシブルにしてくれたみずけそさんのハウスルールはとても良いと思いましたよ。ダイス目が良かった俺は、その出目を見て、チームの状況を見てから、強いレジェンドを創ることができましたし。ありがたや。

で、創ったキャラクターは、レジェンドの消防士。
取水源としてよく使っている川が「愛用品」です。

ナイトメアハンターは夢の中で物品を創り出すことができるのです。これには「夢の力」ってポイントを消費しなくてはならないんですが、レジェンドは愛用している物なら、非常に少ないポイント消費で創り出すことができるのです。

俺のキャラクターは、その能力で川を夢の中に創りだしてから「水を操る能力“ウォーター・ブルース”」で操るのが主戦法のキャラクターです。

ウォーター・ブルースのダメージは水の量で決まるので、これはイカスじゃないか!と思って創ったキャラクターですよ。河川の水ならダメージ4dだぜ!

川が愛用品になるかどうかは疑問があるところですが、ありがたいことにマスターに許可して頂きました。

結果としては、微妙だったけどな!
普通に銃を創って、技能使って撃った方が多分つえーぜ!

レジェンドは銃を主戦法にして、超能力を調査とか回復にまわした方がチームワーク的にも良い感じですかねぇ。


あと、素早い攻撃に対する防御能力値ビジョンを低くしてしまったので、戦闘では大変苦労しました。

このゲームは攻撃の達成度と防御の達成度を比べて、その差が大きいとダメージが増えていくシステムなので防御能力が低いと大変辛い。

PCを例に具体的に言うと、攻撃の基本ダメージは1d6から4d6までの間となります。で達成値に10差つくとダメージが+1d6。+1点とか+2点じゃないんですよ。1d6も増えてしまうのです。

しかも、このゲームは「6の目が出たら、それは10になる」システムなので、1個でもダメージが違うと爆発力が跳ね上がるのです。

つまり、防御能力は、回避と防護点の2つをかねそなえているのですね。

うおー、防御能力重要じゃー!

次やる時は、防御系の能力値を重視することにしますよ。
とはいえ……

パワーでの攻撃を防御するにはタフネス、
スピードでの攻撃を防御するにはビジョン、
カリスマでの攻撃を防御するにはエゴ、

というように防御と一口に言っても、異なる能力値を要求されてつらいところはあります。しかも、防御を重視すると攻撃はおろそかになってしまいがちです。

でも、今回の戦闘での恐怖は忘れがたいから、次やるならたぶん、攻撃に使う能力値は1個だけ高くして、あとは捨てることにするでしょう。

そうすると敵の弱い能力値をつけなくなっちゃうんですが、そこはパーティ内で分担したり、超能力でカバーしたりすることにしますよ。

まぁ、んなこと考えてても、結局は能力値決定の際のダイス目次第なんですがね!
あと、レジェンドかディープルートかで、能力値をどう調整するかも変わるしね!
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 日曜日は、予告通り『ナイトメアハンター=ディープ』を遊んできました。
 もう一卓は龍之恩くんの『扶桑武侠伝』。

 つまり、小林政親オンリーイベントでした。
 「6が出たら10と読む」デイってわけですね!

 ただ、人数が少ないのに無理矢理二卓たてたせいで、プレイヤー2人の扶桑卓は大変だったそうです。2人でも大丈夫って言ってたんでお願いしたんだけど、やっぱ無理だったか。すまん。


 で、『ナイトメアハンター=ディープ』の方は、作成済みキャラクター使って付属シナリオの「プリンス・オブ・ダイナソー」をやりました。

 遊んでみたけど賛否両論な感じのシナリオでしたね。プレイヤーからすると、あのジェットコースターのように躁と鬱の高低差がついた展開が続くから大変なんだと思います。

 「楽しくて、やがて哀し」って雰囲気のシナリオなんで、俺は好きなんだけどね。まぁ、マスターは話全部知ったうえでの感想だからなぁ。先を正確に読むことができないプレイヤーからすると、あれは疲れるだろう。あの展開は予想できんわな。

 ゲーム自体も賛否両論別れる感じでした。
 シナリオ作成、敵の設定、難易度の決定、超能力の裁定などなど、このゲームは、マスターが自分の基準で決定しなくちゃいけないところが多いんですよ。

 だから、そのプレイグループに、このゲームに合ったマスターがいるかどうかで、評価は大きく変わるでしょうね。

 しかも、プレイヤーも選びがちなゲームだし。

 なので、結局のところ結論として、『ナイトメアハンター=ディープ』は面白もい。




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今日は、この間買ったばかりの『ナイトメアハンター=ディープ』の卓をたてます。

シナリオは、付属シナリオがけっこう面白そうだったので、それを使う予定。できれば、「プリンス・オブ・ダイナソー」と「葵上」をやりたいところ。作成済みキャラクターを使えば、二本行けるかなぁ。

相変わらず卓がたつかどうかはわからないんだけねー。




ふたたび、
悪夢の扉が開かれた。


19年の時を経て、あの悪夢が帰ってきたのだ。

あれから多くの出来事が起こり、長い年月が過ぎ去った。
ナイトメア・ハンター協会も、独立任務局も、今はもうない。
夢も、ナイトメアも、ナイトメア・ハンター自身すらも、全てがその様相を様変わりさせた。

巨大化した協会が、自らが生み出した一人の、そして最高のナイトメアハンター”金と銀の瞳の男”のために、自ら滅びたのだ。

”神々の夢”に接触した男の前に、私たちは敗北し、「夢の力」を失った。

そして、世界は「金と銀の瞳の男」の夢によって、意のままに作り替えられていった。

悪夢に立ち向かう力を失った我々には、もはや打つ手はなく、世界は悪夢に飲み込まれていくかに見えた。

しかし、そうはならなかった。

若い世代の人々が、「夢の力」に目覚め始めたのだ。
それも私たちが持っていたのとは、見るからに異なる異様な力に……

時同じくして、私たち古い世代のナイトメアハンターにも夢の力が戻ってきた。

なぜかはわからない。
だが、私は、再び「夢の力」を行使することを決意した。

今や、ナイトメアも、夢の力も、ナイトメア・ハンター自身すらも、全てがその様相を様変わりしている。

”心の闇”から無意識のうちにナイトメアを生み出している「レミング」

自分の意思により自らが生み出したナイトメアを操る「ハーメルン」

夢の中で使える数々の奇妙な「超能力」

夢の力を現実にまで浸食させる能力「ディゾルブ」

夢の中で、現実世界とは、まったく異なる姿をとる力を持つ新世代のナイトメアハンター「ディープルート」

夢の力を取り戻し、再びナイトメアハンターへと復帰した私のような者は「レジェンド」などと呼ばれる始末だ。

何もかも変わった。
だが、私の心のよりどころは、今もあの時と同じ。

腕時計型目覚ましと、協会からもらったあの銀のナイフを手に、
私は今また、再び悪夢の扉を開く。


闇の中に潜む、魑魅魍魎
人の心に巣喰う、悪夢……夢魔
浄化の時は、まだ
ナイトメアハンターの救いがあるまで




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ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

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