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 このあいだイエサブに行ったら、もうアースドーンの新作が入荷されていてビックリ。
 速いなぁ。

 アースドーン3については「さり海馬」さんの記事がわかりやすかったです。
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土曜日に、また『アースドーン』を遊んできました。
シナリオは、この間の奴の使い回し。

時間切れ気味になって、最後のところが、おせおせになってしまったのが反省点。
参加者の皆さん、すみませんでした。

が、そこ以外のところは、けっこう盛り上がったので良かったです(だからこそ、時間が足りなくなったとも言えるけど)。

やっぱり、このゲームは面白いなぁ。



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 日曜はフラフラ。

 出席者をつのる段階で卓候補として上がっていたゲームが、FELTくんの『ソードワールド2.0』とふじムラのT&T「魔術師の島」だったので、「なるほど、今日はSNEのファンタジーが求められているのだな!」と、『アースドーン』を持っていった。

 「魔術師の島」が潰れて、たったのは2.0とアースドーン。

 「魔術師の島」は確かに面白いし、君のマスタリングも絶品だけど、そりゃ、参加者の9割がやったことのあるシナリオじゃそうなるって、ふじムラよ。これからは未経験者を3人は確保できるように計画的に動かないと厳しいだろうよ。あるいは「ベア・ダンジョン」に移行するとか。

 それはともかく『アースドーン』。
 『アースドーン』をやったのは実に久しぶりだったけど、このゲーム、面白いねぇ。
 泥臭いのに、ファンタジックな要素に満ちあふれた、この世界は好きだなぁ。

 メンバーは以下の3人。

オークの空賊、エビラ・ウマイグドン(女)、PLはホッチさん。
トゥスラングの射手、ジラース(男)、PLはヘタレTくん。
ウィンドリングの刀鍛冶、ゼット・トン(男)、PLはふじムラ。

 みなさんお疲れ様。


 詳細を書くかどうかわからんので、とりあえず忘れる前に、今回のゲームで得られた教訓を書いておく。

・サマリー
 やっぱりこれがないとゲームになんねー。
 アーキタイプの持っているタレントのところに「打撃回避」って書いておいて、タレント説明の順番は、カタカナ表記の順番にするなんて、このゲームは狂ってる。

「打撃回避ってどう使うですか?」
「今調べるよ、ええと、アボイド・ブロー、アボイド・ブローと」

 くそ、ルール調べるような人間が英語名まで全部おぼえてるわけねぇだろ!権利関係の問題だとしたら、せめてカタカナ名そのままにしておいてくれ!


・カルマ
 みんなですげー勘違いしてた。
 どんな判定でもカルマが使えると思ってて「あれ?」となった。
 そのあと「“カルマ”って書いてあるタレントにしか使えないのかー。参ったなぁ」とかぼやきながらゲーム続行。

 しかし、ゲーム後にわかったんだが、これも間違い。
 「ディシプリンタレント」って書いてあるタレントなら、カルマダイス使えるんだってさ!

 具体的に言うと、空賊なら「雄叫び」や「接近戦」、射手なら「射撃」や「魔法の照準」、刀鍛冶なら「武器鍛錬」や「武器知識」に使えるってこと。

 どおりで、クリーチャーが強いと思ったぜ!

・戦闘オプション
 使わずにやってみた。
 「防御姿勢」とかは、まぁ、使ってもいいかなと思ったんだが、問題は「後退」だ。
 これ便利すぎるんじゃないのか?
 そりゃ、戦闘する場所によっては、敵に後退する方向を決められてしまうこともあるって弱点は大きいだろう。でも、そんな男塾みたいな戦闘場所ばかりで戦うことが、そんなにあるとは思えない。何度もやると不自然だし。

 そんな理由から今回は使わなかったんだが、特に不便は感じなかった。
 カルマ使い始めると変わる可能性はあるが、無しで良いんじゃないかなぁ。
 というわけでネームギバーの皆さんには、後退のねじを外して戦って頂きたい。


『アースドーン』で素魔法使うのって、セキュリティ対策なしでインターネットやるようなもんだよなぁって、ふと思った。

まぁ、『シャドウラン』の世界の連中は、だいたいマトリックス使ってないっぽいけどね。おっと、グレートドラゴン様は別かな。

ホラーが攻めてきたとたんに高名な魔術師もいきなり頓死したりするのかなと思うとたいへん興奮しますね。ハァハァ。






Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

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