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『KULT』のプレイレポートの続きです。
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以下は『KULT』のプレイレポートです。

なかなか書くのに苦労しましたが、なんとか方向性を見つけた書きました。これで恐怖が伝わればいいんですけど。なお、時間は適当に書かさせていただきました。ゲーム中こんなに細かく時間管理はしていません、念のため

プレイヤー説明と概略

ミルトン・アブリー(20代後半・男)
 ほとぼりをさますために雑誌社にもぐりこんだ結婚詐欺師。ライターという肩書きではあるがモノを書くよりも、情報収集、特に女性への聞き込みを得意とする。一応、チームのリーダー格である。女性には好かれるが、アブリー本人は女性全般に対して根深い反感を持っている。
 結婚詐欺をしようとした相手が「生ける屍」であったという「暗い秘密」を持ち、死体に恐怖を抱いている。
 プレイヤーはミル㌧さん。

ヒロ・ヤマモト(28歳・男)
 腕の良いフリーカメラマン。カメラマンだけあって知覚能力が高く物探しが得意、いわばパーティの眼である。希望さえすれば、他のもっとまともな雑誌社でも充分仕事をしていける実力を持っている。
 霊感が高く、過去に日本人形に首を絞められた「暗い秘密」を持つ。その経験の反動により、超自然現象を頑なに否定する現実主義者となった。こんなひどい目にあってはいるが、意外と運がいい。
 プレイヤーはたんたんさん。

ロジー・マクシミリアン(23歳・女)
 見習いライター。なのだが、このチームで担当する記事の文章は彼女が書いている。チームの影のリーダー的存在である。
 かって食人嗜好を持つ犯罪者に誘拐され喰べられそうになった「暗い秘密」を持つ。なんとか助かったものの、小指を失ってしまい、「肉をフォークとナイフで食べる」行為に対して深いトラウマを持っている。癖は小指があったはずの場所を触ること。
 プレイヤーは大高70k(Beat)さん。

ユキオ・トウゴウ(23歳・男)
 雑用やライト持ちなどの仕事用に雇われたアルバイト。なのだが、チーム随一の知識量を誇る。特に宗教関係の知識が深く、チームの知恵袋となっている。
 宗教団体に所属していたおりに、敵対する宗教団体との間で起きたテロ合戦に巻き込まれ、死にそうなめにあった「暗い秘密」を持つ。その時に知り合いや友人を失い、宗教的なものへのコンプレックスを抱いてしまい、宗教に対し良いにつけ悪しきにつけ過剰な反応をとるようになってしまった。
 プレイヤーは陽一郎のむくろさん。

 ライターのミルトン・アブリー、カメラマンのヒロ・ヤマモト、ライター見習いのロジー・マクシミリアン、アルバイトのユキオ・トウゴウは、怪しげなオカルト雑誌『ナ・ムー』で、いつもチームを組んで記事を書いている。ナ・ムーはオリエンタリズムと俗悪さが入り交じった雑誌で、四人の仕事は幽霊出現スポットや奇妙な噂を面白おかしく着色して記事にすることであった。あまり売れていない雑誌ではあったが、四人はそれなりに楽しくやっていた。ある幽霊屋敷の取材が舞い込むまでは……



取材1日目

【09:25】ライターのミルトン・アブリー、カメラマンのヒロ・ヤマモト、ライター見習いのロジー・マクシミリアン、アルバイトのユキオ・トウゴウは編集長に呼び出され、郊外にある幽霊屋敷の記事を書くように命じられる。編集長から与えられた情報は、幽霊が出る噂があるというおおまかな情報と屋敷の地図だけであった。四人は車2台に分乗し、屋敷を目指すことにする。

【11:16】屋敷に到着。そこにあったのは屋敷というには美しさに乏しいコンクリートのがっちりした建物だった。民家が点々としか存在していないため、四人は屋敷探索組と聞き込み組に別れることにする。ヒロとユキオが屋敷探索組、ロジーとミルトンが聞き込み組になる。

【11:20】ヒロとユキオが、建物の外観や周りの風景を写真で写す。

【11:24】ロジーとミルトンは車で5分ぐらい行き、近所の家で聞き込みを開始する。

【11:32】ヒロとユキオが、屋敷内部の探索を始める。

【11:33】聞き込み組が、屋敷の人間は人付き合いをしなかったらしいことを聞き出す。

【11:40】屋敷探索組が、この建物が誰かを閉じこめるためにつくられたかのような構造をしていることに気づく。

【11:43】聞き込み組が、屋敷に夜中、若い連中が車でやってきているとの情報を得る。

【11:51】屋敷探索組は、屋敷の中で落書きと夜遊びの痕跡を見つける。

【12:02】聞き込み組が、聞き込みを終え、屋敷に戻ってきて合流する。

【12:09】風呂やトイレなどを調べ、そこででっちあげの心霊写真を撮る。

【13:32】近くの食堂に車で行き昼食をとる。肉を食べないロジーをミルトンがからかう。

【14:27】屋敷に戻ってきて二階を調べる。二階にはベッドと机しかない部屋が五つと物置があった。

【14:33】ヒロとユキオ、ロジーは物置を調べる。物探しがあまり得意ではないミルトンは廊下を見ている。

【14:38】血の付いた壊された机が物置で見つかる。ロジーが不安がりはじめる。

【14:39】ミルトンが廊下で少女を見たと言い始める。だが、誰もいない。

【14:41】一行は幽霊かもと面白がり廊下で写真を撮る。ヒロがうっかりカメラを故障させる。

【14:46】ヒロとロジーが外に出る。ヒロは車に戻りカメラを修理し始める。ロジーは青い空の元、一息つく。

【14:48】ミルトンとユキオは、一階に戻り地下室への入り口を探し始める。

【15:42】ヒロがカメラを修理し車の外に出てくる。ロジーはヒロの顔色が青いのに気がつく。

【15:45】ミルトンとユキオは、隠し扉を見つける。

【15:48】ミルトンとユキオがはしゃいでいるところに、ヒロとロジーが戻ってくる。

【15:49】ヒロは聞かれてもいないのに、変なバグ写真を撮ってしまった、カメラマンのプライドとしてそんな写真を残すわけにはいかないのでデータを消した、と物凄い早さでしゃべり始める。皆、怪訝な顔をする。ミルトンはどんな写真だったのかヒロに尋ねるが、ヒロはがんとして答えない。

【16:17】一行は気を取り直して、隠し扉の先を調べることにする。隠し扉の先は、地下室への階段へとつながっているようである。

【16:21】意気揚々と進むミルトンを先頭に、一行は地下へと降りる。

【16:25】階段の先は廊下となり、さらに続いている。一行は撮影とレポートのマイクへの録音をしながらゆっくりと進む。

【16:29】廊下の先には、ハイテクナンバー錠のついた頑丈な扉がある。ヒロが試しに番号を打ってみるが開かない。

【16:48】外に出て、しばし相談する。

【17:22】編集長に電話で指示を仰ぐことにする。デスクの指示は「GO!」。金庫錠を開けられる専門家を派遣する手続きが社でとられはじめる。

【18:01】昼に行った食堂で食事をとる。ヒロがナイフとフォークを使わなくなる。

【18:46】一行は鍵が開くまでに情報収集することにして、いったん解散する。

【19:18】ユキオは屋敷に一人で戻り入り口や裏口、地下室の頑丈な扉の前などにビデオカメラを設置する。

【19:29】ミルトンは帰ってパソコンでの情報収集を開始する。

【19:58】ユキオも帰ってパソコンでの情報収集を開始するが結果は芳しくない。

【20:22】ヒロはこのへんの新聞社で屋敷の情報を仕入れる。土地の権利者は公文書館に行けば調べられることがわかる。

【21:50】ロジーはここまでの記事を書こうとするが、うまくまとまらず苦労する。

【??:??】おのおの眠りに入る。

【04:44】ヒロがひどくうなされた後、汗だくになって目を覚ます。



取材2日目に続く。




けっこう前の話になりますが、現代社会を舞台にした未訳ホラーTRPG『KULT』の第三版で遊びましたので、ゲームの紹介とプレイレポートを書いておきます。というわけで、まずは紹介から。

なお、『KULT』にはとんでもなく奥深い世界設定があり、そっちも非常に魅力的なのですが、紹介文でネタバレするのもどうかと思うので、ここではホラーゲームとしての『KULT』の魅力について主に書いておくこととします。

ちなみに3版ルールブックの正式名称は『Kult: Beyond the Veil』、出版は7th Circle Publishing です。

ホラーTRPGといえば『クトゥルフの呼び声』や『ゴーストハンター』が有名どころですが、『KULT』はそれらとは少々異なったスタンスを持ったゲームに仕上げられています。

大きく異なるところは、従来のホラーTRPGがモンスターのような外的な恐怖が基本的な恐怖となっている対し、『KULT』は人間の内面から浸みだしてくる恐怖も重視しているところでしょう。『KULT』には、他にも良い点がいくつかありますが、僕が一番好きなのはこの部分です。

ホラーTRPGのキモは、どれだけ恐ろしい体験を演出できるかにかかっています。ですが、これは非常に難しいことです。なぜかというと、どんなに恐ろしい存在であろうと、何度も会えば、その恐ろしさに慣れてしまうからです。

例えばヴァンパイアは、ホラー映画や恐怖小説に登場する伝統的な存在ですが、ホラーTRPGでヴァンパイアが登場してきても、キャラクターはともかくとして、プレイヤーはほとんど怖がってはくれないでしょう。狼男でもフランケンシュタインの怪物でもそうです。恐怖を喚起するには、それらは手垢が付きすぎているのです。

このことは、恐怖を目的にホラーRPGで遊ぶことに対する、大きな障害となっています。誰も想像したこともない、恐ろしい怪物なんて、そうそう考えつけるものはないですからね。『クトゥルフの呼び声』が成功したのは、恐怖の対象である神話生物を、圧倒的かつ独特の存在にしたてたことが大きな要因でしょう。

『KULT』はこの問題点を、人間の内面に目を向けることで解決しています。『KULT』における恐怖は、生理的・文化的な誰もが恐れる恐怖だけではなく、忘れたい過去やトラウマといったキャラクターの内面にその根元を持つ、個人的な恐怖も含んでいるのです。

例えばの話ですが、あなたは道路に転がっている靴を、怖がったりはしませんよね?
しかし、あなたの演じているキャラクターが、子供を自動車事故で亡くした母親であったなら、話は違ってくるはずです。車道の転がる靴は、ただの靴ではなく、キャラクターの最悪の記憶を呼び覚ます忌まわしい物となるでしょう。しかも、その靴が昔、子供が履いていたのと同じ種類の靴だったら?、違う場所に出かけているのにも関わらず、道路に目をやると、いつも同じ靴が片方だけ転がっていたとしたら?、いつまにか自宅の靴箱の中に入っていたら? 

これが『KULT』の恐怖です。
どうですか、怖くて、そして面白そうでしょう?



Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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