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ふと思ったのだが、『ウィッチクエスト』をこんな風に誤解している人がどこかにいるかもしれない。


「今日のゲームは『ウィッチクエスト』だけど、それでいいかい?」
「おー、『ウィッチクエスト』ですか、名前聞いた時から是非やってみたいと思っていたんですよ」
「それは嬉しい言葉だねぇ」
「ウィッチは魔女でクエストは探索だから、ほら、あれでしょ、魔女を捜し出して狩り殺すゲームなんでしょう? いやー、腕がなるなぁ」
「………違うよ」
「え、マジ?」


本物の『ウィッチクエスト』は、魔女と猫が主人公の、のんびりほんわかしたライトファンタジー。『魔女の宅急便』とか、九月姫とか、めるへんめーかーとか、竹本泉とか、そんな感じです。間違ってもホクロを探したり、水に浮くかどうか調べるゲームではありません。


遊んでみたいんだけど、プレイヤー数偶数推奨というところがひっかかって、まだ遊べていません。猫と魔女で一組組まないといけないので、偶数推奨なのですね。プレイヤーが流動的なところで遊んでいると、これはちょっとした障害なのです。
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 このあいだやった「クトゥルフと忍者」のキャラクター作成時に、STRが10増える『比叡山炎上』の特技《水虎》の有用性について話し合った時にこんなことがありました。


「えーとですね、
 相手に組みついていられるかの判定がSTRの対抗判定ですね。
 STRが10も高くなれば、敵にえんえんと組み付き攻撃できますよ。
 『ワハハ、俺の組みつきから逃げられんぞ、このまま絞め殺してやる!』
 みたいなことができますね。けっこう強いかも!

「でも、それってさ、忍者漫画とかだと、死に台詞じゃないか?」

「え?………

 『ワハハ、俺の組み付きから逃げられんぞ、このまま絞め殺してやる!』
 『勝ち誇るのは、俺の忍術を見てからにするんだな』
 『ば、ばかなー、ぐわー』

 ………そうですね」


 情景が目に浮かんだね。
 序盤で雑魚敵を、組みつきでやっつけていたりすると、もうダメ。忍者物特有ってわけじゃないが、よく見る展開であります。

 こんな妄想ができる『比叡山炎上』はやっぱ面白いですよ。
 他のクトゥルフにも忍者とか出せるようになるってのは良いね。



この頃いろいろあって、この本のことを思い出したので紹介してみます。

小学生の頃に図書館で借りて読んだのですが、忘れられない一冊です。
ちょっと前に運良く手に入れることができ、もう一度読んでみたのですが、相変わらずの面白さに驚かされました。
初めて読んだあの日は、遥か遠くに過ぎ去ってしまいましたが、この本からは学べることはまだまだありそうです。

『二分間の冒険』 岡田淳 作    偕成社文庫  \700税別 

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▼続きを読む▼

この間、生まれてはじめて飛行機に乗りました。
運良く窓側だったので、喜んで、席に向かい外を見ると……

ト、ト、ト
トワイライトゾーン!

翼のすぐ隣じゃないですか!
これじゃ下の景色が見えないよ!

というわけで、翼を見てすごしました。

でも、着陸時の翼の変形は面白かったですよ。
翼を部分的に曲げたりすることで、空気抵抗増やして、ブレーキかけるんですね。
なるほど。

はじめての飛行機はなかなか恐ろしかったですが、無事、帰ってくることできました。
もっと怖いところに連れて行かれなくて良かったです。


そうそう、昨日やった「クトゥルフと忍者」ですが、シナリオは藤村氏のオリジナルシナリオと「クトゥルフと帝国」所収の公式シナリオ「銀座うずまき」でした。

「う、うずまきだー!」
「禍々しい!」
「呪われているゥゥゥゥゥゥー!」

と、伊藤潤二の怪著『うずまき』を知る俺とありまさんは大盛り上がり。

公式シナリオなので、詳しいコメントはしませんが、なかなか面白いシナリオでした。大正時代らしい要素がもりこまれた、しかし実にクトゥルフらしいシナリオでありましたよ。

クトゥルフTRPG特有の「タマネギをむくような」展開が好きならば楽しめるでしょう。忍者なしでも、ね。


土曜日はVODのマスターをしてきました。
いろいろあって練り込み不足のシナリオになってしまい、プレイヤーには申し訳なかったです。ぺこり。ぶっちゃけ度合いが足りないのが反省点でありました。

日曜日はサークルで、藤村キーパーの『クトゥルフと帝国』をやってきました。
一般的な奴ではありません。

探索者は、皆、現代に生きる(といっても大正時代ですが)忍者なのです!
忍者組織の一員となって、帝都を魑魅魍魎の類から帝都を守るのがその使命!

忍者ということで、かなり強めの探索者プレイさせてもらいました。たいへん良い気になって、キャラクター作成を行いましたよ。『比叡山炎上』の技とかももらえて、かなり忍者らしかったです。

といっても結局クトゥルフなので、「俺は忍者だから!」と言って『バジリスク』に出てくる忍者みたいな挙動していると、すぐに死にそうではあるなと考え、それなりに慎重には動きました(そういや、バジリスクの連中もすぐに死んでたか)。

そうやって遊んでみたのですが、なかなかどうして、悪くない設定でした。

単独行動をよくやるおかげでチームが一気に発狂する可能性は減りますし、死ぬ覚悟はできているし、正気度高めの奴は技で自発的に減らせるし、死んだ仲間の屍を拾う者もいな
いしで、現代物のクトゥルフも忍者と相性が良いのです。

というわけで、なかなか面白いセッションでありましたよ。
この設定は面白いので、またセッションしたいものです。

怪僧ラスプーチンの陰謀を砕いたり、中国料理屋の二階に潜む孫文先生を助けたり、そういった歴史をからめた奴もおもしろそうですな。

いやいやいや、それともやっぱり、白狼伝か?


『スーパーマン・リターンズ』についてを「シネマ通信」で見る。

スーパーマンとロイスは、普通。
まぁ、あんなものだろう。


だが……

レ…
レ…
レ…

レックス・ルーサーがケヴィン・スペイシーだって!?
こいつは期待できるかもしれんぞ!


というわけで『Fireborn』でした。
あとがきっぽく、反省とか展望とか書いておきます。



▼続きを読む▼


 『Fireborn』のプレイレポートの続きです。




▼続きを読む▼

久しぶりに『Fireborn』というTRPGがやりたくなりました。
今週、サークルでマスターしてみようかなと考えています。
そこでプレイヤー集めの宣伝のために、ゲームの説明を書いておきます。

<作品情報>
2004年発売で制作はFantasyFlightGames社。少年少女がファンタジー世界で冒険するd20システムセッティング「グリム」やSF海洋惑星冒険RPG「ブループラネット」の2版とかを創った会社のはず。

未訳です。

<基本ルール>
基本はダイスプール方式です。既存のゲームだと「シャドウラン」が似てるかな。D6だし、ダイスプール式だし。

土水火風の四つの能力値を状況に応じて判定します。司っているのは、火は「能動的肉体行動」、水は「受動的肉体行動」、風は「能動的精神行動」、土は「受動的精神行動」という感じ。火2のキャラクターは、飛んだり跳ねたりといった能動的な行動をダイス2個ふれるわけです。

技能の扱いはちょっと特殊。その技能を使って判定する時に技能数までダイスを、能力値と能力値の間で融通できるのです。水を減らすことで火を増やしたりする、つまり防御をおろそかにすることで攻撃能力を上げたりできるわけです。

<戦闘ルール>
このゲームの戦闘ルールはかなりの意欲作です。かなりの数がある戦闘動作を好きなように組み合わせて行うことができるのです。例えば「武器準備→疾走→振りかぶり→攻撃」や「攻撃を屈んで防御→立ち上がって→パンチ」などができるわけです。

また、そうした動作組み合わせのパック、戦闘スタイルというのもあります。これは出来合いのものなので自由度には欠けますが、ペイオフという特殊な効果があり、特定の成功差分をつけられれば、ノックアウトや転倒、麻痺などの付加効果が付く点が強力です。戦闘スタイルには「二刀流」、「長柄武器術」といったまともなものから「ガンフー」や「酔拳」といった変なものまで各種とりそろえてあります。

最高に変なのは、やっぱり「酒場格闘術」ですね。このスタイルは「酒場で戦う」ことを主眼としたスタイルなので、「酒瓶で殴る→酒瓶のバランスを取り直す→回転して→壊れた酒瓶で刺す」や「バーストゥール(バーの椅子)を手に取る→数歩移動→バーストゥールで殴る→数歩移動→バーストゥールを元の場所に戻す」といった酒場限定の汎用性のまるでない必殺技が揃っています。

<概要>
これに関しては、昔にやったプレイレポートを載せておくので、そちらを読んで頂けると幸いです。

ただし、この時のゲームは、かなーりたくさんのルールや世界観を改変してゲームしたもので、正確な情報ではありませんのでご注意ください。

でも、このゲームの一番の特徴が何かはわかると思いますよ。

その特徴を劇的に表現したいが為に、この時はゲーム開始まで情報を一切(名前すらも!)伏せてやってみたぐらいです。「この特徴は凄い!、伏せてやった方が面白い!」と考えたわけなのですよ(『Fireborn』で検索してきた皆さんにとっては、既に知っていることだと思いますけどね)。



▼続きを読む▼

「泣きながらメダパニ草を食べた者でなければ、武器屋経営の本当の味はわからない」                     

                                                 ――トルネコ








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今回は『ヴェルトロオーバードライブ』(略称VOD)がどんな性質のゲームなのか、について書いてみる。

ゲームのおおまかな世界観については書いたが、どんなゲームかは書いていなかったからだ(おおまかな世界観についてはこちらを参照のこと)。


一言で言うならば、『ヴェルトロオーバードライブ』は、決断を楽しむゲームである。

そのことは、判定システムに色濃く表れている。

VODの判定は、とりあえずで、ダイスを振らない。
常に、まず「自分がどれくらいの成功を望むか?」を決めるところから始まる。

普通の成功で良いなら、判定は普通に行う。
プロレベルの成功が欲しいなら、判定値を半分にして判定する。
プロでも驚くくらいの成功がしたいなら、判定値は半分の半分になる。
歴史的偉業が必要な時は、判定値を半分の半分の半分にして判定を行う。

奇跡を起こしたい?
宇宙でも極めて稀なレベルでの成功を望む?

よろしい、それならば判定値は半分の半分の半分のそのまた半分だ。
成功確率は、普通の成功を狙った時の、実に16分の1となる。

そんなのほとんど成功しないって?

その通り。
しかし、VODでは、大成功は起こそうとしなければ、絶対に起こらないものなのだ
奇跡を起こせるのは、覚悟と運の両方を備えた者だけなのである

だから、VODのプレイヤーは常に思案をすることになる。

確実に行くべきか
高い失敗率に目をつぶってでも大成功を狙うか
あるいは、その中間か

ベターアンサーはいくつもある。
だが、どれがベストアンサーであるのか、それはやってみなければわからない

セオリー通りの行動でも失敗すれば、間違いであるし
どんなに無謀な判定でも成功すれば、大正解となるからだ

確実に成功させて、いつか来るかもしれないチャンスに備えるか
大成功での、一発逆転を狙うか
それを選ぶのは、常にあなたである

自分を見て
敵を見て
仲間を見て
場所を見て
時を見て
決断を下し、判定する

それがヴェルトロオーバードライブである

決断せよ!


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よく日記でとりあげている同人空想科学ロボット戦闘TRPG『ヴェルトロオーバードライブ』(通称VOD)の「ごった煮(con-vine)サプリメント」が、夏コミケで出る予定となりました。

場所は、金曜日東地区モ-33b“原付工房”だそうです。

リプレイが読めるらしいですよ!
新しい機体とかトロフィーとかも増えるらしいですよ!

俺も一枚かませてもらっているので、頑張っていきますよ!


『比叡山炎上』をざっと読んだので、レビューしてみます。

『比叡山炎上』は、「日本の戦国時代にクトゥルフ神話のゆかりのモノたちが影響を与えていたら」という設定で創られた、『クトゥルフ神話TRPG』のサプリメントです。

つまり、
「戦国時代でクトゥルフをやろう!」
というサプリメントなのですよ。

正直、とても出来の良いサプリメントだと思います。
データの単なる読み替えではなく、ルールを大胆に変更して、戦国時代らしいゲームに仕上がっているからです。

キャラクターは、職業、技能、装備、そして必殺技的存在である「術」によって、
戦闘は、「受け」と「回避」のルールのアレンジによって、
神話生物は、それが戦国とどのような関係にあるかという説明と、戦国時代でとっている姿用の新しいデータによって、

『比叡山炎上』は、見事に「戦国時代」と「クトゥルフ神話」をマッチさせています。
この二つが好きな、あるいは興味のある人にはお勧めできる、かなり良さげなゲームなのですよ。

『比叡山炎上』は独立したゲームであり、これ一冊だけで遊ぶことができ、しかも3800円と値段も手頃。お勧めできるゲームです


……しかし、残念ながら弱点もあります。
「戦国時代」と「クトゥルフ神話」の、どちらか片方のみにしか興味のない人には、ちょっと厳しいゲームであるのですよ。


「戦国時代」には興味がないが「クトゥルフ神話」は好き、という人は、このゲームを楽しく遊ぶためには、ちょっと勉強が必要になってしまいます。

有名な武将や合戦、この時代の風俗についての知識を得なくてはならないからです。
一通り基本的なことは、ルールブックに載っているのでそれほど手間はかからないが、それでもやはり少し面倒ではあるでしょう。

とはいえ、時代は違えど日本のこと。
学術物・フィクションにかかわらず、資料は手に入りやすいし、残っている風俗もあります。キーパーとプレイヤーの感覚のすりあわせも容易でしょう。暗黒時代の中世ヨーロッパについて調べるよりよっぽど楽なはずです。


しかし、逆のタイプの人、つまり「クトゥルフ神話」について全く興味がない人が、このゲームをやるのはかなり厳しいと思われます。

サプリメントであるために、「クトゥルフ神話」について詳しく書かれていないからです。一応、「”クトゥルフ神話TRPG比叡山炎上”の用語」という項目に書いてありますが、ここだけでクトゥルフ神話の全体像や宇宙的恐怖の概念を理解するのは難しい(けど、ラブクラフト先生のご尊顔は今回もちゃんとあります)。

でも、クトゥルフ神話がわからないと、このゲームは魅力半減。

「なんで、戦国時代舞台なのに横文字の連中がこんなに重要なの?」とか「で、結局、その偉そうな黒い奴ってなんだったんだ?」って思うだろうし。

しかも答えはいきなり「宇宙的恐怖」だし。
戦国時代に起こった奇っ怪な事件の黒幕が、宇宙の法則を司る神だったりするんですよ。

いきなり、そう言われても困ると思うんだが
(クトゥルフ神話知らずに「おお、それはすげぇ。センスオブワンダー!」って思える人は凄いです。そんな人はぜひ「クトゥルフ神話」のダイナミックな世界観に触れて頂きたい!)。

そんなこんながあるので、『比叡山炎上』が独立した、一冊だけで遊ぶことができるゲームだといっても、『クトゥルフ神話TRPG』や『クトゥルフの呼び声』をやらないで、これに手を出すのはあんまりお勧めできません。

やるからには、よくわからない点があることを覚悟してどうぞ。
神話に深入りしなければ、そんなに問題は起きないと思います。

魔性のごとき技を操る忍者や、謎の多いキリシタンバテレン、おぞましくも奇っ怪な妖怪変化どもとチャンバラするだけでも、充分楽しいと思われるし。

収録されている敵は神話生物中心なので、データ創るのは若干面倒かもしれませんが、なんとかなるでしょう。


と、まぁ、こんなところ。
ネガティブなことも書いたけど、勉強を厭わないなら楽しめると思いますよ。
ホラーゲームが好きなら。

って、今、気づいたけど、ホラーに関する話題すっとばしてたよ!
がびーん。

クトゥルフにしてはホラーっぽさ薄いんで、すっかり忘れていたよ!
ホラーって言うよりは伝奇物だからなぁ。

まぁ、いいや。
『比叡山炎上』と恐怖に関しては、いずれってことで。

しかし、ホラー要素スルーしてしまうとはなぁ。

やっぱり表紙は、薄暗い城を外から見ることに熱中しすぎて、思いっきり余所見をして、触手を見逃す侍とかにすべきだったんだよ!


『比叡山炎上』における信長の正体に関して、グレッグ・スタフォード風に言及してみるネタ。

言及するのがキーパー用情報なんで、少しでもネタバレするのが嫌な人は注意。
いや、そんな大層なことは書いていないけどな。




▼続きを読む▼

「逃げるのか?」
「ああ」
「何もかも捨てて、また逃げ出すのか?」
「そうさ」
「戦いの決着はどうなる?」
「興味ないね」
「じゃあ、一つ教えておいてやるぜ」
「………」
「お前の仲間、ずいぶんと死んでるそうじゃないか?」
「……それがどうした?」
「その犯人はな、俺さ。俺が殺して回ったんだよ!」
「お前が?」
「そうだ、俺が憎いだろう!、憎いならかかってこい! 俺とお前どちらが強いのか、今こそ決着をつけようじゃないか!」
「……挑発しても無駄だ」
「なに?」
「俺との戦いに興味があるような振りをするのは止すんだな。
 お前が興味あるのは、俺を倒した時に得られる、経験値だけにだろ」

 メタルスライムはにげだした!


『スターレジェンド』を遊んだ後の食事で、プレイヤー参加してくれたはやかわさんとした『VAMPIRE:THE DARK AGES』の話が、めっちゃ面白かったので忘れないうちに書いておきます。

『VAMPIRE:THE DARK AGES』は、ホワイトウルフ社が出している旧ワールドオブダークネスシリーズのうちの一作品で、日本でも翻訳が出ている『ヴァンパイア:ザ マスカレード』の姉妹作品にあたる作品です(新しい展開がはじまったので旧と書いておく)。

『ヴァンパイア:ザ マスカレード』は現代が舞台でしたが、『VAMPIRE:THE DARK AGES』は中世暗黒時代が舞台であるのが最大の特徴です。

技術が世界を革新する前のヨーロッパに君臨する、夜闇の支配者ヴァンパイア。

なんと格好のいいイメージを喚起してくれる作品でしょうか。
まぁ、若い世代のキャラクターは相変わらずあごでこきつかわれていて、格好いいって感じではないとは思うのですが、とりあえず私は『VAMPIRE:THE DARK AGES』にそんな美しくも恐ろしい幻想的なイメージを抱いていたのです。

ですが……


「ダークエイジですか、良いですよね、ヴァンパイアが支配者だった時代のゲームなんでしょ?」

「でも、血を吸うのには苦労するんですよ」

「というと?」

「ヴァンパイアは日が落ちてから行動はじめるんですが、日が落ちると人間はみんな寝てしまうんです」

「ああ、そうか。ディスコもナイトクラブもありませんからねぇ」

「一応、悪い奴らや金持っている貴族とかは夜も起きているんですが」

「なるほど、そういう奴らを襲うんですね」

「でも問題があるんですよ」

「ヴァンパイアが人間を襲うのに、なんの問題が?」

「この時代の照明は、みな火を使っているんです」


ここで、大笑いですよ。
いやぁ、笑った笑った。

ワールドオブダークネスシリーズのヴァンパイアが、火に対する強い恐怖症を持っているってことを、すっかり忘れていました。

いや、覚えてはいたんですが、関連づけて考えていませんでしたよ。

そういえば、あいつらはわざわざ煙草をすって勇気を見せつけるような連中でしたねぇ。

こんな罠がはってあるとは、ホント、マゾゲーですよ。
ヴァンパイアシリーズは。



 個人的にSF三大スキャナーと考えている作品の一つ『暗闇のスキャナー』が映画化されるとという(あとの二つは「スキャナーに生きがいはない」『「スキャナーズ』)。

 スクランブルスーツという着ている人間の印象をあいまいにしてしまう装置をつけた捜査官が、麻薬中毒者になりすまして囮捜査をするというのが、確か話の骨子。

 秘密厳守の囮捜査のため、捜査官の自分が中毒者の自分を監視することになったりするあたりが、たいへんP・K・ディックらしい作品である。

 興味をもったんで、予告編を見てみたのだが、これがビックリ。

 作品全体をフルCGみたいな造りにすることで、くだんのスクランブルスーツをちゃんとそれっぽく再現しているのだ。こいつがうまく映像化できなければ、映画にしないとは思うけど、それでもうまいこと表現されていた。

 まぁ、ディック原作の映画は、だいたいいつもビジュアルは凄いんで、これで面白いと即断してはいけないんだが。

 とはいえ、ビックリしたのは事実。
 このまま行けば、俺のトラウマ小説『パーマー・エルドリッチの三つの聖痕』が映画化される日も近いのかもしれんなぁ。


土曜日は同人空想科学ロボット戦闘TRPG『ヴェルトロオーバードライブ』のマスターをして遊んできました。

けっこう無茶なシナリオだったのですが、喜んでもらえたようで良かったです。難敵だったので、達成感のあるシナリオではあったと思います。まぁ、プレイヤーが負けていたら、「敵が強すぎる、何を考えているんだ」とかおしかりを受けたかもしれませんが。


日曜日はFEARのスペースオペラTRPG『スターレジェンド』のマスターをして遊んで参りました。

FEARゲーのやり方にはあまり慣れていないのですが、なかなか良い感じのシナリオになったので良かったです。マスターをやったのは2回目ですが、けっこう『スターレジェンド』は気にいってきています。

なんか、しみじみ面白いのです。
他のFEARのゲームと違って、PCが強くて世界に愛されていても、納得できる点が良いのかもしれません。サイバーパンクやダークファンタジーよりも、スペースオペラはヒーローがいそうな雰囲気を感じるのですよ。

まぁ、スペースオペラはプレイヤーと認識のすりあわせがやや必要なところが難点ですけど。

僕はいつもこのゲームのことを<デュマレンストサーガ>と<魔王子シリーズ>と<トゥインクルスターのんのんじー>が混じったような感じのゲームと言っているのですが、伝わったためしがありません。でも、ホントにそう思うんだってば!


ポシビリティ戦争が多くのコズムの間に広がるにつれ、ストームナイトの活動は次第に困難になっていった。

増え続けるコズム言語を、いかにして習得していくか?
言語を使用しない生命体とは、どう意思疎通すれば良いのか?
自分がストームナイトであると、どう証明すれば良いのか?

そんな問題が山積していったからである。

だが、ある天才的発想により、この問題は解決された。
その発想とは、フェロモンにより感情を伝えることのできる、リビングランドの知的生命体「ベンズ」の力を借りるというものであった。

かくしてベンズはストームナイトのシンボルとなった。
ベンズの協力によりストームナイトは「意思疎通」と「自己証明」の二つの問題をクリアしたのだ。

この驚異のベンズを身体に貼り付け、正義の執行者として既知のあらゆるコズムにおいて絶対的な信頼を受けることになったストームナイトは、以後こう呼ばれることとなる。

「ベンズマン」と!


ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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