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24日の日曜日は、ひさびさに「邪悪寺院」を楽しんで参りました。

「勝ち組」こと基本4職業(ファイター、ローグ、クレリック、ウィザード)を入れないを合い言葉に、「負け組」4職業で(レンジャー、バード、ドルイド、ソーサラー)で楽しんでおります。

(ドルイドが負け組なのかは議論の余地がありそうですが、回復役がいないとさすがに死んでしまいます。我々はあくまで勝つために邪悪寺院に来たのであって自殺志願者ではないのです)

このパーティやってて笑えることの一つが、「勝ち組想定」。
この部屋に勝ち組がやってきたらどんなことになるかを、ゲームやってるとつい想定してしまうんですね。「勝ち組でも、ここは苦戦したろうな」「勝ち組で来てたら、死人が出てるね」などと言い合ってしまうわけです。

ああ、なんて、ダメっぽさだろう!

順調に探索は進んでいるのに、自分が心から負け組なのだと実感てしまいます。勝ち組で来てたら「この場面にバードがいたら、どうなっていたか」なんて絶対考えないでしょうからね!
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 土曜の午後はいつだって何かが起こりそうな気がする。四時限目の終わりを告げるチャイムの音が鳴った瞬間、教科書を勢いよく閉じた瞬間に、広々とした空間が眼の前に広がっていくように思えて、そこではどんなことだって起こる――ぼくはいつもそんな風に感じた。でも、いつのまにか気づかないうちに日曜日も過ぎてしまい、何も書かれなかったノートのように閉じられてしまう。前日の午後の疼くような感覚は、通学鞄の中にすっかり萎えてしまったまましまいこまれ、月曜日の朝を待つだけになるんだ。そして、いつもと変わらぬ一週間がまた幕を開ける。
 けれど、この日はそうじゃなかった……。

 稲生平太郎 『アクアリウムの夜』 角川書店


 稲生平太郎の本を読む。
 といっても『稲生物怪録』を読んだのではない。
 友人に勧められたので、青春ホラー『アクアリウムの夜』を読んだのである。

 ネタバレありありの詳細な感想は後日書くとして、まずはおおまかな感想を書いておくこととする(でも、やっぱりネタバレするので、この時点で興味を持った人は読むのを読めた方が良いだろう。角川スニーカー文庫のミステリ倶楽部、背表紙は黒である)。


▼続きを読む▼

噂のアニメ『ブラックラグーン』をやっと観ました。
とりあえず2話まで、一気に観たんだけど、すげぇ良い出来でした。


▼続きを読む▼

一週、クリアしましたが未だに『葉露』をプレイ中であります。

今、ハマっているのは狩猟での単純な2角取り。海ステージで3分の壁を越えることを目標に遊び狂っております。そのため、もう一月以上、葉露さんと顔を会わせておりません。食事すらいっしょにとらないうちに、属性が3回ぐらい変わっている始末です。いつ、愛想を尽かされるか心配ですが、さりとて止めることもできず、ただひたすら海で魚を獲る毎日です。たぶん、「お前の呪いを解くためだから」とか「全部お前のため」なんだとかうわごとのように言い訳をしつつ、出かけているのでしょう。葉露さんはそんな奴とは早く別れた方が良いと思います。

そんなことをやっている天罰でしょうか。
「呪われているアイテム強化の巻物」にめっさ呪われてしまい、一週間ほど、寝室に巻物を飾って悦にいる日々を送ってしまいました。毎日、巻物を見ては「ああ、この巻物の字の書き方が実に良いね。まさに芸術だ」とか、やっていたのでしょうか。実にシュールです。やっぱり葉露さんは、そんな奴と早く別れた方が良いと思います。


 この間の『ルーンクエスト』プレイ中での出来事。

マスター  「敵の兵士が君らに悪口を浴びせかけてくるよ
       ざっけんなコラァ!!」
ストームブル「ばーーーーっかじゃねぇの!?」
バビゴ   「アホくさ」

なんの打ち合わせもなく、岩明台詞三連コンボを決めることができるとは、なんたる偉業か。

 アッラララララーーーイ!
 アッラララララーーーイ!




ゲーム三昧三連休の三日目。
三日目も、腕が飛んだり脚が飛んだりオーランスが飛んだりするファンタジーTRPG『ルーンクエスト』を遊んで参りました。シナリオはやっぱり『グリフィン・アイランド』。

ながーいこと遊んできたキャンペーンなのですが、今日、ついに、終結いたしました!

わー、パチパチパチ!

自分のキャラクターの名前に、”グリフィン島帰り”を表す称号をつけたいところですよ。Gとか羽のマークとか。

”混沌殺し”のストーム・ブルやってて、まさか死なずに帰ってこれるとは思わなかったです。ほんと、ヒデェ島でした。あそこの島民がなんで生き残っていられるのか、いまだに腑に落ちんよ。

キャンペーンはうまいこと大団円にもっていけました。三連休の最後を飾るのにふさわしいシナリオでありましたよ。最終戦闘でもちゃんと活躍できたし、たいへん満足です。もしかしたら、ルンケの戦闘で、あんなに活躍したのは始めてではないだろうか。


そうそう、あと新しいルーンクエストを運良く秋葉原で見つけたので、みんなでみずけそさんにプレゼントしました。ちょっと見せてもらいましたが、ルンケの新しい仲間は、けっこう薄めのハードカバーでありました。

メインルールブック

ストライクランク周りのルールが変わっている模様。あとダックの絵が超格好いいです。まるで武人。

そして使いにくそうなキャラクターシート。
ロビーン!


ルーンクエスト・ケイオシアム版


ゲーム三昧三連休の二日目。
二日目は、カルトと蛮族とブロードソードなファンタジーTRPG『ルーンクエスト』を久しぶりにやりました。シナリオは『グリフィン・アイランド』。

5年くらい前にやっていたキャンペーンが突如復活したの、喜び勇んで遊んで参りました。

あんまりに昔のキャンペーンなので、キャラクターシートが見つからなかったり、ルール一部忘れていたり、どうでもいいNPCの名前を覚えていること驚いたりと、いろいろありましたが、面白かったです。残念なことに出番は少なかったですが、プレイヤーの選択のせいなのでしょうがあるまい。

ちなみに写真は、なんか発見してしまったので面白がって載せてみただけの、今回のプレイとは特に関係のない版のものです。

それにしても誰なんだ、この女?
しかも剣と盾の位置おかしくね?

ゲーム三昧三連休の一日目。
一日目は、情け無用の西部劇TRPG『BOOTHILL』を遊んで参りました。

うぉー、このゲームおもしれー!
ちょい計算が煩雑だけど、このシンプルなルールで西部劇を表現した手管はすげぇですよ。

銃という殺しのための武器を振り回しているって感じがうまく表現されていて、良いルールですよ。



『ドラゴンアームズ』の戦闘がどんなものであったかを報告する。
 シナリオのおおまかなところは昨日の日記を参照。
 参加PCは以下の通り。

フーリ/竜士/男/19歳/オーバード騎士団の聖騎剣士。
 小隊の隊長。オーバード騎士団秘蔵の剣・コールドファイアが主武器。

シュナイダー/竜士/男/20歳/ヴァイツグラードの機甲士
 複数の火器を搭載し、遠近選ばない射撃攻撃が得意な射撃手。

ヴィンセント/竜士補/27歳/エクスタリアの大騎士
 両手剣ツヴァイハンダーを振り回すたたき上げの軍人。

ダルクムート/竜士補/22歳/エクスタリアの幻繰士
 攻撃能力と、敵妨害能力に長けた幻操士。ドラゴンアームズではなく飛行機であるエアアサルトに乗っている。

 彼ら四人の大騎士(PCの通称)は、貧民街でMISTを待ち受けていた。
 姿を現したのは、まごうことなきMISTの軍勢。

 群れを指揮するのは、背中の飛行装置とかぎ爪が特徴的な人型MIST「ノウマッド」、
 それに訓練時の仮想的であった甲虫のような接近専用トルーパー「アタッカー」が7グループ、
 加えて、脚が小さく胴体だけが浮いているように見える新顔のトルーパー「ウィッチクラフター」が5グループ、
 計73機である。

 しかし、大騎士達に焦りの色はない。
 訓練でアタッカーとは何度も戦い、勝つコツをつかんでいるからだ。現にこの任務を受ける前の訓練でも、数グループのアタッカーを仮想的として戦ったが、効率的な攻撃と物理攻撃への充分な対策をものにしており、完全な勝利を収めている。

 ノウマッドとウィッチクラフターがどのような攻撃をしかけてくるかわからないが、軍勢の大半を占めるアタッカーへの対策が完璧なのだ。恐れることはないだろう。

 まずはMISTのコマンダー・ノウマッドが、歴戦の大騎士でも到達できるかどうかというようなスピードで、姿を隠す。コマンダーが破壊されることは、トルーパー全ての停止を意味する。隠れることで、攻撃されることを防ぎつつ、まずは様子見ということなのだろう。

 次に動いたのは、飛行機であるエアアサルトに乗っている幻繰士ダルクムートだ。彼は謎のトルーパー・ウィッチクラフター2グループ12機に対し、幻繰による攻撃であるパワーサージを試みる。リンケージデバイスを通して増幅された精神エネルギーが、アストラル界を通して、MISTに破壊的なダメージを与える技である。

 この一撃により12機のMISTが崩れ落ちる。そのはずであった。しかし、ダルクムートは予想もしない抵抗をアストラル界から感じ取った。幻繰により送り込まれた精神エネルギーを、MISTが強固にも拒否し、4機もなおも機動を続けていたのである。

 ダルクムートは悟った。このトルーパーは幻繰に通じている!
 それはあのトルーパー達は、銃弾すら届かないところから、パイロットの精神を回避不能のダメージで傷つけてくる可能性があるかもしれないということである。

 フーリ隊長やヴィンセントが距離を詰める中、22機のウィッチクラフターがついに動きはじめた。22匹が一斉にその球状の胴体を光らせる。それと同時に、大騎士達は心の底に汚濁を流し込まれたような気分の悪さを感じた。間違いない、幻繰の攻撃である。

 ヴァイツグラードの機甲士・シュナイダーは、エンジェリックコアによるアストラル界への障壁を張りダメージを完全に防御した。ダルクムードの防御それほど完全ではなく、少々気分を悪くした。
 フーリ隊長とヴィンセントは、大きな被害を受けることとなった。物理攻撃への対策を重視したために、幻繰攻撃への防御までは手を回していなかったのである(*1)。

 アタッカーの42機と比べると少ない22機ではあるが、その脅威は今やアタッカーを遙かに凌いでいた。

 しかし、アタッカーに足止めされウィッチクラフターを効果的に減らすことに苦慮する大騎士達。

 そんな中、ウィッチクラフターがまた光を放った。

 まず倒れたのは、エクスタリアの大騎士ヴィンセントであった。
 彼はアタッカー18匹をツヴァイハンダーで粉微塵にした後に、倒れ伏した。

 状況はひどく悪かった。
 コマンダーであるノウマッドも姿を現し、魔導が生み出す光条による攻撃を開始したからである。

 だが、ここで幻繰士であるタルクムードが、感情エネルギー「エーテリック」を原動力する大技オーバードライブエフェクトの一つ「アストラル・ウェブ」でノウマッドの武装を使用不能にする。幻繰の力を用い、アストラル界からMISTに干渉をかけたのだ。

 アストラル・ウェブの効果は、かなり長い時間持続させることができる。大騎士達の眼に希望の光が戻った。

 そんな中、ウィッチクラフターがまた光を放った。

 次の犠牲者は、あろうことか頼みの綱であるタルクムードであった。
 タルクムードは意識を喪失し、彼のエアアサルトはゆっくりと不時着した。

 ノウマッドは戦闘能力を取り戻し、状況は再び悪化した(*2)。
 希望の見えぬ中、またウィッチクラフターが光を放ち、フーリ隊長までもが倒れた。

 この時、残っていたMISTは、ウィッチクラフターが18匹、アタッカーが11匹、そしてコマンダーであるノウマッド、計30機。
 対するドラゴンアームズは、ヴァイツグラードの機甲士シュナイダーのタイクーン1機のみである。
 彼我戦力差は、1対30に達していた。

 状況はまさに絶体絶命である。
 しかし、シュナイダーには勝機が見えていた。

 ウィッチクラフターの攻撃を、シュナイダーは完全に防御することができる。つまり18機はいないも同然。アタッカーは厄介な相手だが、この時点でシュナイダーとはやや離れた距離にいた。アタッカーは接近戦以外の攻撃手段を持っていない。つまり数ラウンドの間は、この11機も戦力外である。

 つまり、
 30-18-11=1

 倒すべき相手も、脅威となる相手も、コマンダー・ノウマッドただ1機というわけである!
 そしてシュナイダーの持つライフルが火を噴いた!

 対するノウマッドも、ここが正念場とばかりに、巨大なかぎ爪を使っての急降下攻撃で襲いかかってくる。

 2機の機影が数回交錯し、激しい金属音と火花が散った後、立っていたのはノウマッドの方であった。かぎ爪に引き裂かれ機能を停止するシュナイダー機。

 そして、ノウマッドは着地し、ウィッチクラフターを連れ、都市の方へと悠然と移動を開始した。




 しかし、突然、ノウマッドの背面が爆発を起こした!

 機能停止したはずのシュナイダー機の砲門が火を噴いたのである。

 それはシュナイダーの死を賭した攻撃であった。
 ドラゴンアームズの生命維持装置は優秀である。パイロットである大騎士は機体を完全に破壊され、本体を引きずり出され八つ裂きにでもされない限り、かなりの確率で生き残る(*3)。

 だが、それも無理をしなければのこと。
 ひどく傷ついた状態で無理に戦闘を続行すれば、勝っても負けても戦闘の後に待っているのは死あるのみである。

 ノウマッドは、シュナイダーに止めを刺そうと振り返った。
 そこに剣を振りかざして一つの機影が矢のように走り込んできた。フーリ隊長である。隊長もまた死を賭しての一撃を見舞うべく、チャンスをうかがっていたのだ。

 フーリはここでオーバードライブエフェクト「サウザンドキル」を発動。人知をこえた反応速度で繰り出される嵐のような連続攻撃が、ノウマッドに降り注ぐ。
 しかし、機械知性体もさるもの、ノウマッドもまた出力を全開にし全ての攻撃をかわしきる。

 勝負はこの時点で決したと言っても良いだろう。

 いかなMISTといえど、あれほどの数の攻撃を完全に捌ききることができるだろうか。否、否である。サウザンドキルをかわし終えたあとの、ノウマッドの体勢は完全に崩れていた。

 シュナイダーは狙いを付け、引き金を引いた。
 ノウマッドの胴体が、爆音と共に弾け飛んだ。

 ノウマッドの破片がふりそそぐ中、トルーパー達は機能を停止していく。
 戦いは、大騎士達の勝利に終わったのだ。

 だが、犠牲は大きかった。
 フーリ隊長とシュナイダー竜士は、激しい戦闘を継続したため機体の中で息をひきとった。

 ヴィンセント竜士補とダルクムード竜士補は、彼らを貧民街を見渡せる小高い丘に葬った。彼らが命を賭け守ろうとした街が、いつまでも見えるように。

 --END--



*1 ウィッチクラフター
 ウィッチクラフターのダメージは幻操によるものだが、実ダメージとは書いていない。だからデータ通りに扱うならば、アーマーが有効なのである。
 しかし、こいつらのダメージはたったの3しかないのだ。アーマーが3点以下の機体なんてあるわけもないので、実ダメージを与えるものとした。
 トルーパーが全部弱いならともかく、このゲームでそれは弱すぎだろう。

*2 力を取り戻した
 これは実はルーリングミス。
 あとでQ&A読んだら、行動不能状態になってもオーバードライブエフェクトの効果は持続できるとのこと。ということは行動の必要ないオーバードライブエフェクトは、行動不能状態でも使えてしまうのだろうか。

*3 死なない
 ルール上、死なないことになっている。が、なんで死なないかは詳しく書いていないようなので、このように設定することにした。
 このルールが、NPCにも適用されるかは不明。


やってきました、絶体絶命のロボットTRPG『ドラゴンアームズ』。セッションの出来は60点というところでしたが、それでも面白かったですよ!

今回、痛感したのはシナリオ作りが難しいってことです。
このゲームは、ロールプレイで演じられたPCの感情の動きが、必殺技のリソースになるルールが採用されているので、シナリオの流れがゲームのバランスを決めてしまうのです。

「敵をやっつけえろ!」
「ああ、わかったぜ、さぁ、戦闘だ!」

というような簡単なシナリオだと、ポイントが貯めにくいため必殺技が全然使えず、かなり苦戦してしまうわけです。

ロールプレイのしにくいシナリオを作ってPC虐殺はアンフェアだなぁ、そう思ったので今回はジレンマが生じやすいシナリオを作ってみました。あちらをたてればこちらが立たず系のシナリオですね。


PCたちは「都市目指して襲いかかってくるMISTを、途中の貧民街で撃退せよ」という命令をうけます。

ただ、貧民街で戦えばそこに住む人々の生活に大きな損害が出てしまいます。貧民街以外で戦うこともできますが、そうするとかなり不利な戦いを強いられてしまいます。MISTが人類世界の9割を蹂躙してしまったので、都市にも余剰物資はなく援助は渋られてしまいます。PCたちの旗艦であるバハムートにも軍人以外を養う余裕は基本的にありません。

さぁ、どこで戦いますか?


というシナリオ。
この葛藤の中で、ロールプレイしてもらってポイントを貯めてもらおうというわけです。

結論から言えば、あんまりうまくいきませんでした。
問題の解決に集中してしまって、ポイントをもらえるロールプレイをやらなくなってしまったわけです。ルールに則ったロールプレイしなければポイントがもらえないタイプのゲームはこういう時こまるなぁ。

ちなみに、すったもんだのあげくPCが出した解決策は、貧民街を戦場にはするが、MISTの生物実験工場を襲って食料を強奪してきて与えることを条件に、都市の連中は貧民街の連中を助けさせるというものでした。もちろん、この戦闘で勝って、実験工場でも勝つのが前提です。織田信長が明智光秀にした土地分配の約束よりヒデェと思いますが、世界を守るために戦っている軍人の言うことなので、都市のリーダーも納得しました。この状況で「今回勝てるとは限らない」って反論しても意味ないし。ねぇ?


というわけで、今回のセッションはあんまりうまくシナリオが組めなかったわけですが、それでも結構面白かったです。やっぱ、このゲームの戦闘は良いね!

それについては後日また。

ドラゴンアームズ


突如現れた第二の月から、無数の全自動機械群が降りそそいできた竜歴2000年、人類世界は滅亡の危機に瀕していた。

機械知性体”MIST”と呼称されるソレに、地上をまたたくまに蹂躙された。
「あらゆる生命体を抹殺する」、それ以外のすべてが謎に包まれた無慈悲な殺戮機械の攻撃により、人類はたったの三ヶ月で生存圏の90%以上を奪われたのである。

だが、それでも人類は生きることを諦めてはいなかった。

頼みの綱は、遺跡から飛び立った巨大空中戦艦バハムート、そして古代技術を応用して制作された人型の超兵器ドラゴンアームズ。太古の文明の力に光明を見いだした人類は、反撃に打って出る。

だが、敵は強力かつ無尽蔵、
絶体絶命の状況を打破すべく戦い続ける人類に未来はあるのだろうか?

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明日『ドラゴンアームズ』のマスターをやることになりそうです。

『ドラゴンアームズ』は「絶体絶命」をテーマとしたロボット物のTRPGです、制作はFEARで発売は2001年。これの出来の良い同人誌があるんで、いつかやってみたかったので、かなり前に一回プレイしてみたのですよ。そしたら、なかなか面白かったのでもう一回やってみようと思ったわけです。

まぁ、はじめは、
”どうせ、FEARなんで「絶体絶命」なんて口だけだろ”
なんて思いつつやってみたんですが、これが意外に良いできでしたよ。

何が良いって、敵であるMISTがアホみたいに強いんですよ。前回は、一般的っぽい敵の群れと作成済みキャラクターを戦闘させてみたんですが、いやいや、ひどいもんでした。要約すると下のような感じでしたよ。


GM 「じゃあ戦闘開始。敵はトルーパーが6グループ、コマンダーが1機だよ」
PL1「じゃあ、そのザコっぽい敵に攻撃します」
GM 「トルーパーだね。どうぞ」
PL1「命中で15点ダメージです」
GM 「かーん。効かなかったよ」
PL1「えっ?、俺の機体でもダメージ受ける数値なのに?」
GM 「じゃあ、こっちの攻撃順だね。1グループ6匹がたかって君の機体を攻撃」
PL2「よけられませーん」
GM 「じゃあ、ダメージ15点が6回命中」
PL2「……死にました」
GM 「残りのトルーパーは移動して終了」
PL3「マスター、俺、わかりましたよ! こいつら相手じゃ確かに人類全滅するよ!」
GM 「うん、そのようだね。じゃあ、次のラウンド始めよっか」


俺は世界設定がゲームにダイレクトに反映されるゲームが大好きなんですが、ドラゴンアームズはその点ではかなり良かったです。さすが「絶体絶命」を口にするだけあります。MISTのデータに、まったく容赦がありません。「ゲームバランスが悪い」「テストプレイしたのか」って意見をネットではよく見受けられますが、これはこれでアリでしょう。

人類の切り札・超兵器ドラゴンアームズを駆る選ばれた戦士でも、選択を誤ると、グループ単位の雑兵にたかられてものの1ラウンドで無残にやられるんですよ。たまらん。

これは確かに絶体絶命です。マジでシビレますよ。

カリスマ性を感じるのは、”敵の強さを知り、ルールを読み込んでキャラクターを作ればなんとか光明を見いだせる”ところです。一回全滅させられた後、プレイヤーがむきになってキャラクターを作れば反撃できるんですよ! これは凄い。増長して敵をなめていた連中が敵にぼこられて反撃を決意するって流れはよく見ますが、まさかプレイヤー本人にそれをガチでやらせるゲームがあるとは思いませんでしたよ。あの作成済みキャラクターの弱さとか見るに絶対わざとだ。

問題は、それでもこのゲームをやろうとするプレイヤーと、プレイヤー各人用ルールブックが必要だってことでしょうね。一回で止めてしまう人は多いと思うけど、はまる人ははまるゲームでしょう。

セイバーハーゲンの『バーサーカーシリーズ』やホールドマンの『終わりなき戦争』、ハインラインの『宇宙の戦士』、カードの『エンダーのゲーム』(特に短編)のようなコミュケーション不能の謎の敵との戦争物が好きな人に推したいゲームです。個人的には秋山瑞人の『E.G.コンバット』を一番思い出すんですけどね。

明日が楽しみです。


 『央華封神』を今回やって発見だったのは、同じグループSNE『六門世界RPG』と戦闘の感覚が似ていることですね。そりゃそうだよねぇ、パーティ単位のイニシアチブで、割り込みが鍵を握るところとか、かなり似ているもんなぁ。

 ただ後発な分だけ、六門の方が割り込み合戦は楽しい感じ。央華のは割り込み一発で処理が完了してしまうので、ちょっと味気ないです。ブレカナみたいにスタックしまくるのもどうかと思いますが。

 さっぱりしている分だけ、割り込みが強力なんですよねぇ。央華封神は。
 今回はちょっとバランスが甘かったので、次やる時はこの反省をふまえて望みたいところです。

 とはいえ、セオリーを知っているかどうかでパーティの戦闘能力が、一気に変化してしまうのが央華ですから、PCの顔見ないで敵戦力を強力にしすぎるのは考え物か。今回のセッションは、火行・招鬼・風水・巫こをプレイヤーに強制的に押しつけたから、ある程度強いのはしょうがないんだよね。

 そうそう、忘れていましたが、3版にはプレロールドキャラクターがついています。使ってみた上記の4キャラクターに関しては、マスター側からの不満はあんまりありませんでした。ちゃんと作ってあって、ちゃんと強かったです。ダイス目が良いキャラクターたちなので運の悪い人は、プレロールド使った方が強いかもしれませんね。


 もう一月ほど前になってしまうのですが、正義の仙人となって邪悪な妖怪や仙人と丁々発止の戦いを繰り広げるTRPG『央華封神』の第3版をマスターしました。
 いやー、面白かったですよ。央華のマスターやったのは十年ぶりくらいで、マスタリングの仕方ほとんど忘れていたのですが、かなり楽しく遊ぶことができました。

 やってみて3版はかなり気に入ったので、3版はこれまでとどこが違うのか、どこが面白いのかを書いておきます。

 なお、私は1版の文庫の奴で遊んだ経験がほとんどなので、比較は1版基準となっております。ムックの2版の頃からそうなっている所もあると思いますが、その点はご了承ください。

・精神値が重要になった
 精神値の扱いが変わって、1版よりも重要度が増しています。今回は、1シナリオに1回だけ精神値でダメージを受けることができるんですよ。根性で耐えるわけですな。イカス。

 それと恐怖に関するルールも変わっています。2版は仙人がなんかすぐに恐怖に押しつぶされてしまうルールらしいのですが(!)、その辺が緩和されている模様。ちょっと判定ルール間違って運用してしまったせいで、セッションではよくわかりませんでしたが。

 そうそう、恐怖などで減った精神値を回復する方法が面白いですよ。碁や書道といった趣味に没頭すると治るのです。これで趣味にも意味が出たよ。良きルールかと。
 あと笑えるのは、故意の戒律破りでも精神値が回復することです。ストレス解消になるんだそうな。セッションでは、冷静沈着を義務づけられている風水の仙人が、いきなりキれていておかしかったです。

・PC以外の仙人・邪仙についての説明が増えた
 ゲームマスターブックの方に、かなりの人数の仙人と邪仙の説明が載っています。お助けNPCや敵として出すのには、かなり便利だと思われます。欠点は、小説やリプレイのキャラが多いことかなぁ。NPCの間だけで関係が完結していたり、既に死んでいたりするのはちょっと使いづらいですよ。オフィシャルに詳しいプレイヤーが場にいなければいいんだけどね。

・共通仙宝ができた
 どの洞統でもとれる共通仙宝というものができました。結構便利な仙宝が入っています。
 なんと回復アイテムの金丹壺が、共通仙宝になっているんですよ! 今までは巫この術者がいないとシナリオ序盤はほとんど回復できないゲームだったのに。これでどんなパーティでも、回復だけはなんとかなるようになりました。
 あと、地味ながら必殺の割り込みアイテム・土偶使も共通仙宝になっています。おいおい、大丈夫かよ……

・時代を進めるための指針が提示された
 これが一番気に入った変更点。
 央華は仙人を遊ぶゲームなので、シナリオとシナリオの間が平気で数百年も経ってしまうようなゲームなのですが、これまでの央華封神では、それ位時間が経っても下界の社会はほとんど変化しませんでした。何百年、年千年、何万年たっても、村レベル部族レベルの社会のままという設定だったわけです。
 この設定、楽ではあるんですが、あんまり好きではありませんでした。これだけ時代の隔たりがあるのに、それを生かせないってのはねぇ。せっかく長生きしているんだから、時代に取り残される孤独をプレイヤーに感じさせたいじゃあないですか。

 とか思っていたら、この設定、3版ではちょっと変えられて、社会のありようと変化させてもイイヨということになったのです。ゲームマスターブックの方にどんな風に時代が進むかとか、時代が進めば仙人は身を隠す必要がでてくるとか、ちょろっと書いてあるだけですけど、それでもかなり大きな設定変更ですよ。
 凄くワクワクしますね。やっぱり、こういうダイナミズムを感じさせるゲームは良いよ。

 このゲームは、超高レベルの仙人になると1シナリオ間の時間経過が1万800年まで行っちゃいます(PCがこのレベルの心の境地に到達するのは、まずありえないですけど)。1万年ってことは、それこそ文明が何周かする可能性もあるわけです。
 前のシナリオが高度に発達した大都市を舞台にしたシナリオだったのに、次のシナリオはいきなり猩々と狒々が支配する原始レベルの社会を舞台にしたシナリオになったりしてしまうのわけですよ。
 考えるだけで、もうたまらんね。
 これぐらいやってこその仙人だと思うのです。妖怪ぶっ殺してまわるだけなら、水滸伝の連中にだって多分つとまるぜ。


 ゲームに大きく関わる変更点はこんなところです。
 いろいろありましたが根本的なところはほとんど変わっていません。
 洞統が多い割にパーティ編成の自由度が低いところとか、そのことについてルールブック中であんまふれていないところとか、相変わらずです(巫こが必須ではなくなったのは大きいですが)。
 むかしは『電撃アドベンチャーズ』で生き残るための技術を新出教授とDr.ディーヒャックが叩き込んでくれたからまだ良かったけど、新しい参入者はどうすればいいんでしょうか。 やっぱり死んで、いや毎回「師匠の一筆」を使って覚えるのでしょうか。

 残念なのは、今はあんまり中国ブームではないことですね。このゲームは中華風の冒険に興味がないと楽しみにくいゲームですからねぇ。このセッションの時も、2人の参加者があんまり仙人に興味のない人だったので説明に苦労しました。
 こういう時、悩みどころなんですよねぇ。中国らしいお約束を入れるべきかどうかって。仙界から逃げてきた従者が大暴れとか、人肉饅頭とか、とんでもない刑罰とか、しびれ薬入りの酒とか、仙人にやたら懐疑的な為政者とか、知らないとただとんでもないだけのイベントだもんなぁ。うーむ。
 このセッションの時も、仙界を数日前に逃げた敵を追ってきたら、人界では数年が経っていたという西遊記お馴染みのネタを入れたら、プレイヤーにきょとんとされてしまいました。このネタって一般常識じゃなかったのか! すまん! 確かにルールにはそんなこと書いてなかったような気もするよ!

 知っている人と知らない人のこういったギャップを、いかにして埋めるかが央華封神の大きな問題と見た。俺も八仙や捜神記は知っていても、三国志や封神演技はあんま知らないんで、このへんけっこう切実ですよ。


面接官「特技はショットガン89%とありますが?」
学生 「はい。ショットガン89%です。」
面接官「ショットガン89%とは何のことですか?」
学生 「銃器です。」
面接官「え、銃器?」
学生 「はい。銃器です。敵単体に大ダメージを与えます。」
面接官「・・・で、そのショットガンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
学生 「はい。神話生物やゾンビが襲って来ても守れます。」
面接官「いや、ここに襲いかかってくるような輩はいません。それに人に危害を加えるのは犯罪ですよね。」
学生 「でも、ミゴやディープワンにも勝てますよ。」
面接官「いや、勝つとかそういう問題じゃなくてですね・・・」
学生 「敵単体に3d6与えるんですよ。」
面接官「ふざけないでください。それに3d6って何ですか。だいたい・・・」
学生 「6面体を3回振ることです。3d6ダメージとも書きます。ダメージというのは・・・」
面接官「聞いてません。帰って下さい。」
学生 「あれあれ?怒らせていいんですか?撃ちますよ。ショットガン。」
面接官「いいですよ。撃って下さい。ショットガンを。それで満足したら帰って下さい。」

    ズガーン!!

 面接官は撃たれたにも関わらず笑っているように見えた。それは恐ろしく歪んだ嘲笑だった。次の瞬間、面接官の身体は捻れ、歪み、膨れあがっていった。ああ、あんな格好をした生き物がこの世にいるなんて。それは今や黒く、痩せて、巨大な、冠を被ったファラオのような姿になっていた。突然、それの無貌の顔が言葉を紡ぎ始めた。

   「運がよかったな。今日はMPが足りないみたいだ。」



「これを開けろ」
「開けても大丈夫なんでしょうね」

 ……(パタン)

「以前、狂王の試練場に、絶対解体不可能な”ばくだん”を作るモンスターがいた。その構造と同じだ!
 あなただったんですね。
 私はとっくに冒険者を引退している… 今頃殺しに来たのか?」
「今から二時間後…… ”冒険者の宿”で大爆発が起こる……」
「な……」

「仕掛けたモンスターの名前は……?」
「それは言えん」
「仕掛けるモンスターにも個性がある。重要な手懸かりになるんですがね」
「……フラック」
「!! 最悪だ!!」


『アースドーン』で素魔法使うのって、セキュリティ対策なしでインターネットやるようなもんだよなぁって、ふと思った。

まぁ、『シャドウラン』の世界の連中は、だいたいマトリックス使ってないっぽいけどね。おっと、グレートドラゴン様は別かな。

ホラーが攻めてきたとたんに高名な魔術師もいきなり頓死したりするのかなと思うとたいへん興奮しますね。ハァハァ。






さっき「捜しに行く」ってうったら、「sagaしに行く」と、うちのパソコンは変換してました。

どこまでも たのしい ワープロソフトだ!
これも プログラムのサガか‥‥


ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

08 | 2006/09 | 10
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