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「えるふみみ魔法王国植民地」で、葉露の新しいバージョンへのアップデートパッチが公開されてました。

なんか、いろいろ追加されている模様です。
やった!
楽しみ!

すぐにでも遊んでみたいところですが、ちょっと忙しくなるので、遊べるのは少し後になりそう。
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このあいだ遊んだ『ルーンクエスト90’s』のセッションについての反省とか補足とか。

初めてのマスターでしたけど、思い切ってやってみてよかったというのが、一番の感想でした。グローランサ通の人から見ると、おかしなところも多かったかもしれませんが、セッションしてみなければ進展しないですからねぇ。

特に悩んだのは亡霊が取り憑く時の処理でした。本式に精霊戦闘をすると、亡霊と犠牲者の間だけで展開してしまい、他のプレイヤーが暇になってしまうのが気になったので、気力判定で勝った方が一時的に身体の支配権を得るということにしました。慣れているマスターなら、この辺もうまく処理できるかなぁ。

シナリオ作りはかなり難しかったですけど、セッションは盛り上がったので良かったです。苦労したかいがありました。

ルーンクエストの面白さは、戦闘のスリルと、グローランサ世界の魅力にあると僕は思ってるので、その二つをプレイヤーに感じてもらえるようなセッションにしたいと思って、シナリオを作り始めたのですが、これが難しい。

戦闘のスリルは、まぁ、なんとかなると思ってました。というか、こちらがあまりにスリルを押しつけるのもアレだし、それなりに歯ごたえのある戦闘を用意すればなんとかなるだろうと。そう思ってマスタリングしたんですが、最終的に戦闘は盛り上がったのでとても良かったです。ダイス目の幸運も大きかったが(特に、熊のクリティカル)、なんだかんだ言ってシステムも良いんでしょうねぇ。ダメージがでかすぎるとか今でも思ってますけど。

さて問題はもう一つの方、すなわちグローランサ世界の魅力をいかに伝えるかでした。膨大な情報量を持つグローランサを、どう伝えればセッションは面白くなるのだろうかということです。

これは難問でした。下手をうてば、セッションはただグローランサの設定を語るだけの、プレイヤーを置いてけぼりにしたセッションになってしまいますからねぇ。

いろいろ考えたすえ、「旅」を話の主軸とし、キャラクター達には「旅人」になってもらうことにしました。

部族の一員として生活しているキャラクターをロールプレイするには、部族のしきたりや生活習慣を知らなければ難しいことですが、旅人という第三者的視点からならば、キャラクターにグローランサの生活を説明しながらゲームできると考えたからです。

幸いなことに、僕はランダム遭遇表と地図が載っている『ドラゴンアトラス』を持っていたので、このアイデアをうまくセッションにすることができました。遭遇表はなかなか面白く、ゲームを盛り上げることができました。グローランサの自然の過酷さは、ぜひ体験して貰いたい部分なので、うまくいって良かったです。グリフィン島で体験した旅は本当に過酷でねぇ。トラウマものですよ。あれ、あの島はグローランサじゃないんだっけか? ううん、思い出せない。まぁ、、いいや、話を進めましょう。

ええと、旅と言えば、グローランサ特有の風物を出せるのも、良いところでしたねぇ。帝国と混沌の関係を語るルナーの司祭、他のゲームとは明らかに異なる生態を持つドワーフたち、巨大甲虫にのって通り過ぎるトロールなどなど、ファンタジックな雰囲気を出せたのではないかと思います。

このセッションをやったおかげで、『ルーンクエスト90’s』を見直しましたね。軽くて取り回しが良いというのは大変助かりました。部位別HPをなくしたかわりに、大きなダメージを受けた時のみ部位表を振るところとか、やってみると結構面白いです。やっぱりゲームは遊んでみなきゃわかりませんね。



「奇妙生物図鑑」という奇妙な生き物についてのホームページを見つけた。
ためになるし、なかなか面白い。

ネズミの脳を操作するトキソプラズマ・ゴンディイや、動物なのにアリやハチのような社会を形成してる真社会性動物のハダカデバネズミや、カニをのっとるフクロムシが興味深かった。

中でも面白かったのは、ヤモリがどうやって壁に張り付いているかの話だった。

ヤモリはファンデルワース力(ふぁんでるわーすりょく)によって壁にくっついているのだという。

ファンデルワース力とは分子の間で働く一種の引力なのだそうだ。

引力!?

ううむ、引力を利用する生き物がこんな身近にいたとは驚きだなぁ。
もしかしたら、弱い力や強い力を利用してる生き物も既に身近にいたりするんだろうか。


 これは時間旅行の物語だ。
 といっても、タイムマシンは出てこない。時空の歪みも、異次元への穴も、セピア色した過去の情景も、タイムパラドックスもない。
 ただ単に、ひとりの女の子が――文字どおり――時の彼方へ駆けていった。そしてぼくらは彼女を見送った。つまるところ、それだけの話だ。
 だからこそぼくは、ある場所のことから語り始めなくちゃいけない。ぼくらが住んでいた、あの街のことから。

 冒頭の文章より引用
 なお、第一行目の“時間旅行”にはタイムトラベルとルビがふってある


新城カズマのサマー/タイム/トラベラーを読む。

引用した通り、これは“時間旅行の物語”だ。
いや、より正確に言うと“時間旅行についての物語”かな。

話の中でも、時間旅行は重要なファクターなのだが、それと同じくらい時間旅行物語についても重要なのだ。古今東西の時間旅行物の本や映画についての話題が、とにかくたくさん出てくる。

『タイムマシン』、『ゲイルズバーグの春を愛す』、『夏への扉』、『時をかける少女』、『オーロラの彼方へ』、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』、エトセトラ、エトセトラ。

時間旅行物語の登場人物が、時間旅行物語の中で、時間旅行物語を読みふけり討論を重ねることで、「時間旅行物語において最も重要な観念とは何か?」という問いに対しての答えを導き出しつつ、時間旅行物語を紡いでいくところが、この時間旅行物語の面白いところである。

いかにも、蓬莱学園の新城カズマらしい小説である。

物語はこみいった話がこんがらがったまま進み、ついに残りページ数わずかとなった。この状態をこの僅かな枚数でいかに着地させるのだろうかと、私は手に汗握って読み進めた。そして、それは最後の一行で、見事に決着がついた。

そこには、こう書かれていた。(第2巻に続く)、と。

そう!
私が、サマー/タイム/トラベラーだと思っていた本は、実は『サマー/タイム/トラベラー1』だったのだ。

サマー/タイム/トラベラー (1)  ハヤカワ文庫 JA (745) サマー/タイム/トラベラー (1) ハヤカワ文庫 JA (745)
新城 カズマ (2005/06/16)
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借りてすぐに結末まで読み切ったので、“1”ってついてるのに、ついぞ気づかなかったわけである。

『サマー/タイム/トラベラー2』があるのは知ってて読んでいたが、それはサマー/タイム/トラベラ-に対して続編としての『サマー/タイム/トラベラー2』であると考えており、『サマー/タイム/トラベラー1』の後編としての『サマー/タイム/トラベラー2』だとは、まったく思わなかったのだ。

読子・リードマン氏の名言に従って、『サマー/タイム/トラベラー2』を一緒に手元に置いていなかったら、私は続きがどうなるか気になってたまらなかったであろう。さすがは、かの偉大なるビブリオマニアの言葉である。ザ・ペーパーの名に誉れあれ。


もう十月も終わりに近づいてきたんで、そろそろかと期待しつつ、Mongoosepublishingのホームページを見に行きましたら、『Cthulhutech』の発売日が「November 2007」に伸びておりました。

発売日が、まるで陽炎のように遠ざかっておりますね。

さすがに不安になってきました。
やっぱり探索者が妨害してるのかなぁ。
いや、逆か?



 前回の話が終わったところで、けっこう良い時間に。
 ちょっと早いがこの辺で終わりにするべきかと考えていたら、サリッサのプレイヤーから「適当な動物を狩ってみたい」とのリクエストが。

 ほう!
 ルーンクエストで「適当な動物」と来たか。
 それは、つまり……熊と戦いたいというわけだね!(勝手な翻訳)。


 ルーンクエスト90’sプレイレポート
 第四話「蛮族は冬山に登る」




▼続きを読む▼

これまでのあらすじ
 ドナンダー信者の芸能者テリウス、イサリーズ信者の行商人エスカルパ、オデイラ信者の狩人サリッサの三人は、旅の途中でルナーの戦士と仲良くなった。



▼続きを読む▼

 エスカルパが病気になってしまったので急ぎたいところだが、夜になってしまったので、一行は山を越えたところで野宿をすることにする。



▼続きを読む▼

 この間も書いたが、サークルで『ルーンクエスト90’s』をやってきた。

 1978年にアメリカでChaosium社から出版された『Runequest』は、グレッグ・スタフォードが創った魅力的な世界グローランサを、『クトゥルフの呼び声』や『エルリック!』等でも使われているベーシック・ロールプレイングを基本としたシステムを使って遊ぶゲームである。

 この『Runequest』の第3版を、ホビージャパンが翻訳して売り出したのが日本語版『ルーンクエスト』であり、それを90年代に日本で独自に簡約化したのが『ルーンクエスト90’s』。

 さて、このような長い歴史を持つTRPGだけあって、ルーンクエストは非常に膨大な情報を有している。90'sはまとめられてはいるが、それでも少なくはない。
 初めてのマスターなのでどれだけの情報をゲーム前にプレイヤーに教えるのが適当なのか悩んだが、とりあえず、以下の情報に絞ってみた。


・君たちはドラゴンパスという地方に住む蛮族である
・この世界では、神様が大きな力を“実際に”持っているので、君たちははみな神様を信じ ている。神様は複数おり、好きな信仰を選べる。
・しかし、今、違う神を信じているルナー帝国という連中に、ドラゴンパスは占領されている。
・“混沌”というとても悪いモノがいる。ルナー帝国は“混沌”を使役している。
・回復魔法や復活魔法が簡単にかかるので、物事を戦闘で片づけることに、人々はあまり躊躇しない。


 神話は割愛。PCの信じている神様のものだけ適宜教えれば良いだろう。あとの情報はゲーム中に教えることにする。ここまでの情報を提示して、90'Sで選べるカルトから好きなのをプレイヤーに選んでもらうことにする。

 で、結果は……


 音楽と舞踏と放浪の神ドナンダ-の信者
 旅と商売と交渉の神イサリーズの信者
 野外活動と弓が得意な狩猟の神オデイラの信者

 うっ、予想外なメンツだ。
 オーランスとかフマクトとかイェルマリオとかバービスター・ゴアとか、そういった前衛分の高いカルトが全くいねぇ…… オーランスとかオススメしたはずなんだが。

 しかし、興味ないカルトをやらされるルーンクエストなんぞ面白くもなんともないだろうから、そのまま行くことにする。名前などは以下のようになった。


テリウス・ラディウス/ドナンダー/男
 ドナンダーを信仰する芸能の者。最年少。演奏、舞踏、歌謡、なんでもござれ。物理的戦闘能力は低いが、相手を混乱させる呪文《ベファダル》を覚えている。

エスカルパ/イサリーズ/男
 イサリーズを信仰する商人。最年長。主な戦闘方法は、両手用武器。回復用呪文である《ヒール》を、このパーティでただ一人覚えているため、回復の要である。

サリッサ/オデイラ/女
 オデイラを信仰する狩人。野外活動にたけている。なお、狩人の間に「山は女を忌むもの」という俗信があるので、常に男装をしている。主武器はもちろん弓矢。


 ここまでかなりすんなりとキャラクター作成が進む。箱版ルーンクエストと比べるとえらい早さだ。このあたりの簡便さはかなり良い。あと、キャラクター間の戦闘能力に差が出にくいのもルンケ初マスターの俺にとってはありがたい(さすがにドナンダー信者は戦闘向きではなかったが)。箱版は、生まれと年齢で、凄い差がでるからなぁ。


 さて、キャラクターができたところでゲーム開始。
 始まりはとある村から。
 新しい歌を覚えにいきたいテリウスと、交易品を手に入れ街に売りに行きたいエスカルパと、毛皮を売りに行きたいサリッサの三人は、利害の一致から共に旅に出ることにする。目標は山を越えた先にある街。三日ほどの行程である。

 見張りであるルナーの門番と挨拶をし、三人は村を出る。
 占領者であるルナー帝国の人間が相手でも、特に問題は起こらない。吟遊詩人や商人、狩人と敵対しても占領政策がうまくいかなくなるだけだし。オーランスやフマクトのような剣呑なカルトの信者がいれば、一悶着起こるだろうが。

 『ドラゴンアトラス』には、ヘックス分けされた詳細な地図と、移動にかかる日数のルール、ランダム遭遇チャートがあるので、それを使って旅をする。このへんのルール充実はたいへんありがたい。グリフィン島のことを思い出しながら、マスタリングする。

 山へと向かう道で、ルナーの司祭といっしょに雨宿り。ルナー帝国の理念を語られるが、特に問題も起こさず別れる。ストームブルがいたら、えらいことになる遭遇だったが。

 旅は雨に降られることが多く、なかなか進まない。

 運の悪いことに山越えの時も雨だった。
 三人がオーバーハングした崖下で雨宿りをしていると、雨の中から、ぬっと二匹のブルーが登場。

「ブルー?」
「獣の頭を持つ人間型の混沌のこと。他のどんな生き物との間でも子供をつくる能力をもっている忌まわしい種族だよ。強力な繁殖力を持ってるんで、男でも孕みます」
「わ、気持ちわる」
「敵は二匹。山羊頭と鹿頭。しかも鹿頭の方は人間の男を一人引きずってるね」

 人間の戦士と同等以上の戦闘能力を持ち、しかも頭突きで二回攻撃してくるブルー達に、苦戦するPC一行。距離が離れている段階で、弓矢で攻撃しておけばなんとかなる相手だが、雨のせいで接近に気づけなかったのが痛い。

 しかし、途中で、ブルーに引きずられていた男が復帰したおかげもあって、なんとか勝利する。

 だが、ブルーの恐ろしさはここから。
 エスカルパが体力が一日ごとに低下していく病気にかかってしまう。ブルーに傷つけられたため、病気に感染してしまったのだ。

 エスカルパの体力が尽きる前に、一行は目的地に着くことができるのだろうか?

 続く。


 道で出会って
 知り合いになった国民が
 ふと見ると
 エレベータに乗せられていた

 そんな時
 なんで悲しく
 なるんだろう

 そりゃPCがそれだけ
 ヒマな存在だからさ

 だがな
 それこそが
 PCの
 最大の取り柄
 なんだ

 心に余裕のある存在
 なんとすばらしい!!



▼続きを読む▼

久しぶりにTORGのマスターをやってきました。

 …
 …
 …

残念ながら、あんまりTORGっぽくならなかったなぁというのが個人的な感想。

オーロシュモノにしたからかなぁ。
オーロシュをいかにからめれば面白くできるだろうが、という疑問がこのごろ気になっているんで、今回やってみたのですが、やはり難しいですねぇ。つまらないセッションではなかったと思うのですが、私の考えるTORG色はあまり出てませんでした。

単なる怪物退治モノにしてしまって、ストームナイトが英雄として見得を切るシーンにつなげなかったのが問題だったかなと思っています。

ああ、あと、最後に見せ場宣言して、凄い達成値が出なかったのが、大きいですね!
「恐怖の力」が蔓延してるオーロシュじゃあ、そうならないで敵に勝つのは、よくあることではあるんですけどね! オーロシュでやるんだったら、それが良くある事態であるのかもしれませんが。

たんに私の考えているTORG観が狭いって可能性もあるので、このあたりはもうちょっと考えてみたいと思います


先週の日曜日はフラフラに行ってきました。
プレイヤーは5人(いれかわりとかありましたが、結局人数は5人固定)。

今回はエンブリオマシンとか、アルシャードガイアとか、迷宮キングダムとか、SCARRDとか、いろいろ候補はあったのですが、強行に主張して『クリスタニアRPG』をやらせた頂きました。

『クリスタニアRPG』は、1994年にメディアワークスから発行された同盟の書籍を、2006年にブッキングが復刊したゲームであります。著者は、水野良とグループSNE。

この『クリスタニアRPG』は、PCの職業も種族もランダムで決めるってシステムなので、プレイヤーが少ないと、もう、ホントどうしようもなくなるのですよ。回復役いないとか、もうザラです。

だから、ぜひとも人数が多い時にやってみたかったのです。今回は、プレイヤーが最大7名に達する可能性がありましたから、余計にやってみてーと思っておりました。結局、5名で打ち止めになりましたが。

で、一発ぶりで作ってもらったら、出来たキャラクターは…

 ハーフエルフのレンジャー
 エルフのレンジャー
 神獣の民の人間のレンジャー
 神獣の民の人間のウォーリアー
 古の民の人間のシャーマン

うおっ、レンジャーだらけっですか!
5人いてもかたまるときにはかたまりますなー。

レンジャーは野外活動が得意で戦闘がまぁまぁ強いというクラスです。悪くはないクラスではありますが、三人はいりません。

前線要員はウォーリアー一人だけ、不安が残ります。

シャーマンが出たのは運が良かったですね。様々な魔法が使えるシャーマンは便利な存在です。ただ、回復魔法は使えませんが。

というわけで、職業選択が可能なゲームでは起こりえない、正気を疑うようなパーティ構成ですね。素晴らしい。実にクリスタニアです。

プレイヤーはこの状態を諦めて受け入れるしかないのでしょうか?

いいえ、
このどうしようもない状態を、サブクラスというクラスを付け加えることでどうにかすることができるのが、クリスタニアの面白いところです。

サブクラスには、戦えるファイター、野外が得意なハンター、物知りなセージ、神獣の力を使いこなすこのゲームの主役的存在だけど「神獣の民」という文化圏の人ぐらいしかなれないビーストマスターの四種類があります。

種類は少ないですが、このサブクラスの良いところは、どのサブクラスをやるかプレイヤーが自由に選んで良いってことです。この職業選択の自由がない世界で、クラスが選べちゃうんですよ! こいつは凄いぜ! まぁ、サブクラス付けちゃうとレベルの上がり方が遅くなっちゃいますけど。

なによりも入れたいクラスは、なんといってもビーストマスターです。今回は、人間のレンジャーと、人間のウォーリアーが神獣の民でしたので、そこに皆の期待が集まります。

物知り魔術師ソーサラーがいないパーティなので、セージも欲しいところですが、まぁ、いなくてもなんとかなるでしょう。

ファイターは悪くない選択です。前線に向いたクラスが、ウォーリアーが一人しかいませんからね。

ハンターはレンジャーと同じ事ができるようになるサブクラスです。
つまり、このパーティには全く必要ありません。
サブクラスで代用が効いてしまう職業のキャラクターがたくさんいるのが、このパーティの哀しいところです。


で、結局相談の結果…

 ハーフエルフのレンジャー/ファイター
 エルフのレンジャー
 人間のシャーマン
 レンジャー/アルケナのビーストマスター
 ウォーリアー/ウルスのビーストマスター

ってなパーティになりました。
熊の神獣ウルスのビーストマスターが加わったおかげで、ダメージ回復の手段が入ったのが大きいですね。

ダメージ治すのに、毎度毎度、ビーストマスターが一時間眠る必要がありますが!

どの神獣のビーストマスターになれるかすらも、出身地方で三種類ぐらいに制限されてしまうのです。実は、今回の神獣の民二人は「出身地方が同じ」なので、選択肢が少なくなり、苦労しておりました。

ああ、なんたる歪な、しかし、限られた選択肢を駆使して状況をなんとかせんとするPCの必死努力のあとが見えるパーティ構成でしょうか。

素晴らしい!
私は、今、クリスタニアRPGをやっているのだ!とマジマジと感じずにはいられません。

この人数の時にクリスタニア出来て良かったなぁ。

ちなみにやったシナリオはこんな感じのやつでした。
詳しく書くと時間かかるので、ダイジェストですが。


集まった人々がざわめきつつ注視する中、男は静かに祈りを捧げ始めた。
遂に、男がやってきたことの成果が問われる時が来たのだ。
五大神の伝道に生涯を賭けてきた男の運命やいかに?

第1話 『伝道の書に捧げる薔薇』


その敵と戦う者には、二つの末路がある。
恐るべき毒息の前に、血を穢され尽くして、死に絶えるか
視線によって石と化し、長い年月のはてに崩れ砕かれ、塵となるか
あまりにも危険な狩りが、今、はじまる!

第2話 『血と塵のゲーム』


ホブゴブリンは、自分が見たモノについて語り始めた。
それを見た自らの目が未だに信じられぬという表情を露わにしながら。
震える口から語られた、その姿はまるで……

第3話 『その顔はあまたの扉、その口はあまたの灯』


非常に面白いセッションでありましたよ。
いろいろと候補があった中、こっちの勝手な主張にもかかわらず『クリスタニアRPG』のマスターをまかせくださって、プレイヤーの皆様ありがとうございました。





▼続きを読む▼

秋めいてきたので、SORITARIさんのところからお借りしてきた背景に変えてみました。ものさびしいところが、美しい背景ですね。

 物語の終わりは
  思えば人生の恩師である
         桃月学園校長(原文では“恩師”は赤字で強調してある)


レンタルで見てた『ぱにぽにだっしゅ!』をやっと通して見終わる。
テレビ放映時はとびとびでしか見られなかったので、借りて見ることにしたのだが、通して見て良かったと思える良作であった。

シュールでナンセンスで理解が難しい作品だけど、面白いというのが特筆すべき点だろう。そういう難しい作品は、えてして置いてきぼりな感覚を感じがちなものだけど、これはよくわからない時でも楽しい点が良かった。これだけ斬新なことをやって、それで楽しいというのは凄い。

しかもストーリーがシュールなだけでなく、絵が綺麗でセンスも良い。
特に、オープニングとエンディングのできは出色の出来であったと思う。最終巻のDVDには、いくつものオープニングが特典として入っていて嬉しくなった。

黒板ネタで、一番好きなのは「ねぇ、お父さん、どうしてぼくなの?どうしてぼくなの?」だった。まさか、ここを拾ってくるとは!と驚いたのが理由。印象的な文言ではあるがなぁ。




久々に、邪悪寺院をやってきました。
夏以来ですよ。



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ルンケやってた時に、後輩が『ナイトウィザード The 2nd Edition』をやってたので、話を聞いてみた。

「新しいナイトウィザードどうだった? 俺けっこう興味あるんだよね、現代物でダンジョン入るところが好きでさー」
「あ、ダンジョン無くなりましたよ」
「な! 無くなったの!?」
「サプリで追加されるんじゃないでしょうかね、ああ、昔の版のデータ使っても良いですね」
「そ、そうすか……」

ついにダンジョンルールサプリ落ちか。
あれがメイン要素だと思ってたのになぁ。





「男らしく意地を張れ。侮辱されて黙っていては家族さえも道の端を歩かねばならないから、剣を抜く。酒を飲みすぎれば友も財産も失うが、飲まない者は馬鹿にされるから飲む。誰よりよく通る声で即興の歌を歌う。剣と盾をもって戦の踊りを踊る。みんな意地をはることだ」
「勇敢であれ、尊大であれ、意地を張れ。神もそうなされた」

ヴォルサクシ族のロンガス
甥の“他人に対してどうあるべきですか?”との問いに答えての言葉
                    『ドラゴンアトラス』 48ページより


久々にふとグローランサに行きたくなったので、卓を立ててみた。

『ルーンクエスト90’s』の。

バランスが悪いとかダメージでかすぎとか聞いてはいたんだが、どうしてもやりたくなったのだ。俺、箱の『ルーンクエスト』シリーズも、『ヒーローウォーズ』も、Mongoosepublishing版『RuneQuest』も持ってないからなぁ。あるのは90’sと、『ドラゴンアトラス』と年代記だけなんで。

ルーンクエスト・ナインティーズ ルーンクエスト・ナインティーズ
桂 令夫、グレイローズ 他 (1992/10)
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ドラゴンアトラス―ルーンクエスト’90sワールドガイド ドラゴンアトラス―ルーンクエスト’90sワールドガイド
グレッグ スタフォード、スティーブ ペリン 他 (1993/12)
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で、箱版でのプレイヤー経験をもとにして、門前の小僧よろしく初めてのルーンクエストマスターを90’sでやってみた。90’Sのシステムに関する感想は、だいたいは聞き及んでた通り。

部位別HPルールとか、ストライクランクとか、詳細なファンブル表とか、そういう箱版にあった細かいルールがなくなって簡単にしたバランスをとるためのなのか、武器のダメージがかなり高い。そしてアーマーは薄い。

受け損なうか避け損なうかしたら、すぐ死ぬぜ、これ。

まぁ、確かに、箱版でも同じといえば同じなんだが。
それでも、もうちょっとは生き延びたような。

しかし、
それでも、
それでも……

久々のルーンクエストは面白かった!
あー、くそ、やっぱ、グレッグはすげーよ!

荒野を、ドラゴンパスに載ってるランダム表振りながら旅をして、死にそうになったり、からくも生き延びたり、グローランサ特有の珍妙な連中と会ったり、迷って変なとこにでたり、予定日程を大幅に超える旅に驚愕したり、天候に苦しんだり、自然に苦しんだりするだけで、めちゃめちゃ盛り上がったよ!

箱の奴が欲しくなったよ!
グローランサでゲームできるくらい揃えたら絶対破産するだろうけどな!



「d20メタルヘッド」が出るとか言われているご時世なのに、マキシマム版のサプリメント『マインドクライム』を買ってしまった。

しかも、新品で。



▼続きを読む▼

書いてたのにも関わらず、すっかり忘れていたぜ。
合宿二日目編。

まとめ作っててやっと気づきました。
やっぱ、まとめは大事だ。



▼続きを読む▼

とりあえず、2007年合宿のまとめ。
これからも増えるかも知れないけど、一応まとめスペースということで。

・事前
企画卓のシステム
れいすっす

・事後
合宿から帰る

・報告
合宿_移動編
合宿_ドラゴンアームズ編
合宿_レイス編

合宿_二日目編
合宿_三日目編


合宿の三日目は、食事して掃除して、帰りの準備を整えたうえで、ゲームをする日です。
全員が起きて食事するして集合するのにちょっと時間がかかりましたが、それでも6時間ぐらいゲームできました。

この日、私は『ドラゴンアームズ』の卓をたてていたのですが……メンバーが集まらず中止となりました。

うーむ、やはり快勝で一区切りついてしまったからなぁ。
プレイヤーを見くびることなく、もっとドラゴンアームズらしいバランスでのぞめば良かったか。

で、Feltくんの『六門世界RPGセカンドエディション』に参加することに。
このあいだ出たばかりのゲームなので、やってみたかったのですよー。

六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ) 六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)
加藤 ヒロノリ/グループSNE (2007/07/27)
新紀元社
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いったいどこがどう変わったのかドキドキしながら参加してみたら、驚かされました。

戦闘が個人方式から、全体方式になっていたのです!

GURPSのままだと思ってたのが、まさかいきなりT&Tになるとなぁ。
前の版から、同時攻撃時(イニシアチブが同じ数値になると起こる特殊なもの)には全体戦闘方式にはなっていたのですが、まさか、こうなるとは思わなかった。前の版の戦闘方式はけっこう好きだったのでちょっと残念。

でも、セカンドも悪くはありませんでした。
特に判定方法が面白かったですね。

基本は3d6を振って能力値以下を出せば成功という普通のものなのですが、成功度の出し方が面白いのです。

まず、判定値と出目の差で、基本的な成功度が決まります。
同値なら、成功度+1。
下回れば、成功度+2となります。

次に、技能値と、今振ったダイス一つ一つの目を比べます。
ダイス目が技能値以下なら、1個につき成功度が+1されます。
つまり、技能値2で、ダイス目が1・2・5なら、成功度は+2されます。

この二つのルールにより、合計値は同じでも、成功度がかなり変わってきます。
能力値10技能値2でダイスの合計が10の時でも、2・2・6を振った時の成功度は3ですが、3・3・4の時は成功度は1となるわけですから。

で、この成功度を、成功度5ならA評価、成功度3ならC評価というように、まえのルールの時からあった評価に換算するのです。

説明された時は複雑なルールだなぁと思いましたが、やってみるとすぐに慣れることができました。


セッションは、敵のNPCの師弟の性格が良くて、面白かったですね。特に師匠の方は、相手にとって不足なく、かつ、尊敬もできるという非常にかっこのいい奴だったので、ぐっときましたね。

そんなわけで良いセッションでしたよ。
時間通りに終わったし。

同時攻撃二連続で、いきなり戦闘が終わったからでもありますが……
最終的には、結局、やっぱり六門世界なんだなって思いましたよ。


で、その後、最後のしめをやってとりあえず解散。
バス組と電車組に別れて帰りました。
私は19時15分ぐらいに出発する電車にのって帰宅しました。

というわけで、合宿は終わりとなりました。
参加者の皆さんお疲れ様でした。


このあいだのレイス日記で、アマゾンにリンクを貼ることをついに覚える。
これまでも機能はあったのだが、おっくうがって使ってこなかったのだが、こりゃ便利だね。

便利さに感激のあまり、機能を使いまくってみた。

シグルイ 9 (9) (チャンピオンREDコミックス) シグルイ 9 (9) (チャンピオンREDコミックス)
南條 範夫 (2007/08/21)
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「怪物め」。
それは御前試合で、藤木が伊良子に言った言葉である。
なるほど、確かに、藤木ならばそう言うかも知れない。藤木は、魔神とも牛鬼とも相対していないのだから。


アイホシモドキ 1 (1) アイホシモドキ 1 (1)
森繁 拓真 (2007/04/06)
秋田書店
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近所にぜんぜん置いてないので、秋葉原まで行って買ってきた。こんな面白いのに売ってないとはなー。


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長月 みそか (2006/10/27)
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女子中学生三人が主人公の四コマ漫画。
梶井、島崎、夏目、柳田……この間気づいたが、登場人物の名前がみな凄いところから取られている。だから、田山はハナなんて名前なんだな。


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荒木 飛呂彦 (2007/09/04)
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表紙にビックリ。
「こいつは若返ったジャイロに違いねぇ! ということはセト神系スタンドの登場か!」と盛り上がっていたら、先輩から「あれはルーシーだろ」とツッコミを受ける。で、よく見たら、帽子に「LUSY」って書いてた。


アルジャーノンに花束を アルジャーノンに花束を
ダニエル キイス、小尾 芙佐 他 (1989/04)
早川書房
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新しいことを覚えて、それを使って何かをやるたびに、私はチャーリィ・ゴードンのことを、彼が句読点を覚えた喜びをページ一杯のコンマで書き表したあの日の日記のことを、いつもいつも思い出す。

何かを知り、それで何かやる度に、いつも私はあの日のチャーリィとなる。
彼にその先何が起こるのかは知っている。
それでも、あの日のチャーリィの眩しさは、私にとって永遠のものだ。





合宿初日の夜は、はやかわさんストーリーテラーによる『Wraith: the Oblivion』(レイス:ザ オブビリオン)』をプレイしました。プレイヤーは、私、ありまさん、Showさんの三人。

翻訳されている『ヴァンパイア:ザ マスカレード』や『ワーウルフ:ジ アポカリプス』と同じ、旧ワールドオブダークネスシリーズの一つであります。

強い未練のため、レイス(日本語でいうところの幽霊)になりながらも現世にとどまったPCたちをやるゲームです。

下の画像は2ndエディションのもの。ルールはこの2ndをもとに、能力の消費コストなど細かいところは1stを参考にしているようでした。

Wraith: The Oblivion (World of Darkness) Wraith: The Oblivion (World of Darkness)
Jennifer Harshorn、Sam Chupp 他 (1996/02)
White Wolf Pub
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幽霊になったPCたちは未練のもととなった人間や物とかを、自分の意に添うようにするために行動します。子供が未練なレイスは子供を守ったり、豪邸が未練となっているレイスは豪邸が他人の手に渡らないようにするわけです。

しかし、レイスとなってしまった今、現世に影響を与えるのはとても難しい行為となっています。レイスにはいくつか「アルカノイ」と呼ばれる現世に影響を与える特殊能力があるのですが、それらは能力が限定されており、また使える回数も限られているので、何でもできるというわけにはいかないのです。

肉持たぬ身のレイスが現世での出来事に大きく介入するためには、どのように力を使うかを計画をたて、タイミングを見計らい、仲間と協力する必要があるのです。

またレイスは、「シャドウ」と呼ばれる自らの暗い面とも相対しなければなりません。自分の中に存在しているのを認識しながらも、生前のあいだは抑圧し否定し続けてきた部分です。死とともに顕在化したシャドウは、レイスに対して誘惑を行ってきます。

このような障害がたちはだかる中、レイスは己の心残りをなんとかすることができるでしょうか? そして未練をなんとかしたその先には、何が待っているのでしょうか?


プレイヤーとして一回やった印章から言うと、レイスはこんな感じのゲームでした。

で、やった感想としては……

面白い! でも、重い!

というのが、一番に挙げたい感想ですねぇ。
システムは重くないんですが、プレイヤー同士のやりとりとか、ロールプレイとかがひたすらに時間喰いそうな感じのゲームです。これに全員のシャドウによる誘惑が入った日には、一つのシチュエーションを終わらせるだけでも、どれだけ時間がかかるかわかりません。

今回は、シャドウをストーリーテラーがやる方式だったのですが、シャドウを隣のプレイヤーが担当する方式だったら、いったいどれくらいの時間がかかったものやら。こんなゲームをやりたがるのはロールプレイ好きな人でしょうから、実に時間がかかりそうです。


あと、レイスが主人公な割りには(というか、それゆえ?)、あまり怪奇風味ではありません。主人公たるレイスそのものは怪奇な存在なのですが、レイスの主たる関心事は人間世界の出来事なので、主な舞台は人間世界になってしまうわけです。

心残りとなっている人間のことを、レイス達が周りからじっと見ているという光景は、怪奇風味ではありますが、それは視点をひいて考えてみればのこと。PC視点で考えると、あんまり怪奇ではありません。

レイスの能力アルカノイを使うことで「血文字を出す」とか「耳元で囁く」といった怪奇風味満点のことも確かに出来ます。でも、それは人間の視点から見た時の話。レイスの側から見れば、人間を怖がらせるための怪奇能力とかではなく、人間との数少ないコミュニケーションの手段です。だから、むしろオドロオドロしさよりは「気づいてくれぇぇぇー」という切実な思いの方が強くなりがちでしょう。

PCが数少ないポイントを消費して、必死で判定に成功して、血文字で「殺し屋に気を付けろ」と書いても、「ぎゃー、いきなり血が文字で、“殺し”とか書いてるっ!」とか叫ばれて逃げられると、ぐったりきて「逃げんなよっ! 読めよっ!」とか思ってしまうわけですからね。怪奇って感じはあまりしないのです。

むしろ、幽霊もいろいろ大変だなぁと思わされる始末。

というわけで、なんというか、アイデアは凄いし、面白いのだけど、人選びすぎって印象を受けたゲームでした。おもしろいんだけどねぇ。


セッションの方は、レイスのベテランであるはやかわさんのテクニックのおかげで、非常に面白いセッションとなりました。やることがわかりやすいし、シーンの切り方もうまかったので、適度なプレイ時間でした。シャドウも1回出る程度でしたしね。でも、その方が印象強くて良かったです。


ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

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