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3年ぐらいやってきた邪悪寺院負け組キャンペーンもついに終盤です。
あと「2、3回かな」と思えるぐらいまで来ました。

いやぁ、3年は長いですねぇ。
どれくらいやっていたのか気になって、昔の日記データを発掘してたら、懐かしさを感じてしまいましたよ。


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日曜日のフラフラで、はやかわさんから『Grimm』を頂きました。
そう、忘年会で当たった、あの『Grimm』です!
はやかわさん、ありがとうございます。

本の作り的には同じFFGことFantasyFlightGamesの『Fireborn』と同じような感じですね。
ハードカバー。
初めの導入のように見える部分がカラーで、ルールパートは白黒。

絵は多めです。
d20版からの流用された絵もけっこうありますが。

はやかわさんによるとサイズのルールが面白かったそうです。
サイズが大きいキャラクターはダメージが大きく、小さいキャラクターは隠れるのがうまかったりするとのこと。

ああ!
そこは『Fireborn』のFFGって感じですなぁ。
『Fireborn』は大きい方が絶対的に有利でしたねぇ。

『Grimm』は童話的な要素が強いようなので、その違いは納得ですけど。童話だったら、大きな巨人を小さな子供できりきりまいさせたいよね。



3秒ルール(名詞)

1.
落としてしまった食べ物を拾いながら言う言葉。
「おっと危ない、―、―と」

2.
立ち状態にあるGURPSのキャラクターが武器を落とした時、その頭をよぎる絶望的な言葉。
「膝つき、拾って立ち上がり、準備する……ダメだ、とてもそんな暇はねぇ、この―め!」



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『トラベラー』のマスターをしてくれたみずけそさんのページ「原付工房」にあるブログ「ヴェルトロオーバードライブBLOG」で、こないだのトラベラーのプレイレポート【特撮SFドラマ『宇宙旅行トラベラー』第1話 宇宙海賊の遺産】が始まりました。

大変面白いので、みんなも読もう。

ちなみに俺のキャラクターの名前は「デッカード・デ・ラ・ソードワールド」です。
ソード・ワールズ出身だからです。
ソード・ワールズ出身なのに、名字が「ソード・ワールド」などと言うソード・ワールズ内ではとても使われないような名前なのは、スピンワードマーチ領域離れてからそう名乗るようになったからです。
ちなみに『帝国市民』とか、そういった、そのへんのことが書かれていそうな本は読んでおりません。

どっかにネーミングメソッドの説明があって、この想像はものすごい間違いなのかも思うと、大変恐ろしいですね。みずけそさんがスピンワードマーチ使ってないのは、まことに納得であります。

名前がデッカードなのは、もちろん!
「医学4と電子工学1あるから、アンドロイドだって見抜けちゃいそうだぜー」
ってことからです、理由の9割くらいはそれです。そういうことなのです。

なにしろデッカードは格好いいしね!

フォークト=カンプフ検査!
フォークト=カンプフ検査!

トラベラーはそんなことするゲームじゃないけどね!

でも、冷凍睡眠で詰め込まれて移動するって言われると、ついエイリアンシリーズの影響か、アンドロイドを連想してしまうのですよ。



さて、今回もSWな話です。

え、またスターウォーズの話かって?
ノー、ノー、ノー。

今回は皆さんお馴染み、あの「ソ」で始まるお話ですよ。
老舗ゲームの話ですから、みんな知ってますよね?

そう!
「ソ」といえばソード!
ソード・ワールズ!
スピンワード・マーチ宙域に存在する小さな恒星間国家ソード・ワールズ連合ですね!

というわけで、このあいだ雷鳴版のトラベラーのプレイヤーをしてきた話です。
初めてのトラベラー体験です。

名前が気に入ったので、ソード・ワールズ連合系の惑星出身のキャラクターにさせてもらったのですよ。帝国とソード・ワールズは仲悪いそうですが、軍人じゃなくて、“その他”の職業のキャラクターになったので、そういう方が面白いかと思いまして。

なにはともあれ、まずはキャラクターを創らなければはじまらんということで、キャラクター作成開始。

「良く死ぬ」と噂の、あのキャラクター作成です。

 …
 …
 …

ほんまやー。
これは死にますな。

2とか12とか100とか66とか、そういう極端な出目を振ると死ぬのかと思っていたのですが違いました。どんな職業になるかで変わりはしますが、2d6振ってやや低い目が出ただけで死んでしまう人がいます。

あと、簡単に職を首になります。
首になると再就職と無しで、ゲームの世界におっぽりだされます。

しかも4年に1度の割合で。

うはっ、ひど。

このゲームは中年が強いゲームなのですが、ううむ、さもありなんですな。
20年ぐらい仕事を勤めたキャラクターは、5回、死の危機と首の危機を乗り越えているわけです。

そりゃ、つえーわ。

と、まぁ、かなり厳しめの作成ルールではありますが、レフェリーの「8年目までなら再就職してもいいよ」との温情により、結構有用なキャラクターを創ることができました。

なんと、医学4ですよ!
ランダムで技能を得ていくゲームなので、4回も同じのが来るってのは、かなり珍しいのです。

医学4かぁ、こいつはよさげだぜ!

トラベラーは恒星間旅行を頻繁に行うゲームです。
そして、もっとも安い料金プランで旅行する旅人は冷凍されて運ばれます。
そして、このプランでの旅には死の危険があります。
解凍時に判定して、失敗すれば死んでしまうわけです。
怖いゲームです。

腕の良い医者がいるとこの時の判定にボーナスがくるわけですね。

素晴らしい。
こいつは医者、ひっぱりだこに違いない。

そう思っていましたら、船医はお給料が低めだったのでびっくりですよ。
ゲーム中で、サラリーマン船員になったわけじゃないですが、これには驚かされました。
船医の質で死亡率変わってくるのにですよ!?

やっぱ、安い料金プラン使うような人間相手にしてちゃ儲からないのかなぁ。



今日はD&D3.5で邪悪寺院。
明日は『ヘストン・ワールドRPG』の予定。

楽しみです。


今、やっと気づいたんだけど、スターウォーズってホントにパワフルな物語ですねぇ。

よく考えたら、ここんとこずっとスターウォーズ関連でかかりきりだったような気がします。いや、事実そうか。世界的な人気があるのは情報として知ってたけど、ここまで後ひくもんだとは思わなかったですよ。なんとパワフルか!

強大な組織“帝国”と哲学的な“ジェダイ”、デススターのような最新のテクノロジーと神秘的なフォース、そういった対比がこめられたストーリー的な部分もさることながら、皮膚感覚レベルでの作りも良いです。

「スピード感あふれる物語展開」と「骨太でわかりやすい古典的ストーリー」の融合ってのが凄く良い。

スターウォーズって展開が早いのが好きなところの一つでもあるんですよ。。
エピソード4でいうならトラクタービームで捕まって、調査隊をかわして、姫助けて、銃撃戦して、ダストシュートから逃げ出して、ゴミ捨て場でひどい目にあう辺りの展開の速さはかなりのものです。

そんな急展開を複雑な物語でやられると頭こんがらがっちゃうんですが、スターウォーズは大丈夫、覚えてられます。

主人公っぽい奴が主人公。
悪そうな奴が悪役。
反乱軍が味方。
帝国軍が敵。

実にわかりやすい。
で、頭がこんがらがる心配がないから、安心して見てられると。

うむ、完璧な構造ですよ。

このへんは是非見習わねば。
複雑なシステムで複雑な物語をやるのは、少なくともそのシステムに慣れていない時にはやるべきではありませんねぇ。




たくさん記事があって見るのが面倒なので、スターウォーズのまとめを作っておく。

 【SW】「フォースの導き手」その1
 【SW】「フォースの導き手」その2
 【SW】「フォースの導き手」その3
 【SW】「フォースの導き手」その4
 【SW】「フォースの導き手」その5
 【SW】「フォースの導き手」その6
 【SW】「フォースの導き手」その7
 【SW】「フォースの導き手」その8
 【SW】「フォースの導き手」その9
 【SW】「フォースの導き手」その内幕

やっぱ、多いなぁ。



 というわけで、スターウォーズRPGでした。
 オーディオコメンタリーっぽく、内幕とか反省とかを書いておきます。



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 このあいだの14日の月曜日に、D&D3.5の『邪悪寺院、再び』キャンペーンを遊んできました。
 今回の最後の遭遇はかなり強敵でしたが、なんとか勝利。
 また、大きな壁を突破しました。

 空中を歩いている敵をライオンに攻撃させるために、ドルイドが呪文でスロープを創ったりと、なかなかアクロバチックな戦闘でありました。

 私のレンジャーもかなり良い感じになってきました。
 ゲーム開始当初は、強打のできない弓兵で打撃力とか大丈夫かいなと思っていたのですが、なかなかどうして結構強いです。スペルストアリングアローのおかげで打撃力が高まるのが強いですね。呪文抵抗が高い敵が多くなってきたので効かないことも多くなってきましたが、それでも強力です。ディスペルこめた矢を撃てたりとかして戦術的にも面白い。

 それ以外にも、速射による手数の多さとか、レンジャー呪文が結構使い勝手が良いこと(アローマインドとかリスニング・ロアコール)とか、二刀流に比べると武器が弓一個で良いのでお金がそんなにかからないこととか、テレポートで頻繁に移動するチームなので移動しない方が便利とか、味方にバードがいることとかがあいまって、なかなか楽しげかつ、強いキャラクターになってきて嬉しいですね。

 でも弓は脆いんで、武器破壊の恐怖からはなかなか逃れられませんねぇ。今のところの対策は、予備武器を持つことと、アローマインドで機会攻撃を受ける可能性を減らすことぐらいでしょうか。

メモ:
 最後のレイド分の経験点はまだもらっておりません。覚えておかねば。


長いこと続いたスターウォーズRPGのプレイレポートも、今回で最終回です。
三人の命運はいかに?
それではどうぞ、ご覧ください。





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スターウォーズRPGのプレイレポートの第八回目です。

これだけ書いても、習慣とは恐ろしいもので「SW」と見ると「おっ、ソードワールド?」って思ってしまいます。ソードワールドにも「フォース」ありますしね。
“【SWRPG】「理力の導き手」”ってタイトルにすれば良かったかしらん。



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スターウォーズRPGのプレイレポートの第七回目です。



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スターウォーズRPGのプレイレポートの第六回目です。
このレポートの更新をしている時は、いつも脳内にスターウォーズのBGMが鳴り響いておりますよ。




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 スターウォーズRPGのプレイレポートの第五回目です。



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スターウォーズRPGのプレイレポートの第四回目です。
かなり長いシリーズになりそうです。
自分の日記は、「長文失礼」と謝らなくていいのが良いところですね。

いや、そうとも言えないのかな?
まぁ、とにかく始まります。



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 スターウォーズRPGのプレイレポートの第三回目です。



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スターウォーズRPGのプレイレポートの第二回目です。

よく考えると、スターウォーズRPGには独特の用語がたくさんあり、理解しづらいのではないかと思い至りました。

ジェダイとかフォースとかはともかく、モン・カラマリとかノートランとかはわかりませんよね。

そこで、「スターウォーズの鉄人」さんという素晴らしいスターウォーズサイトがあり、しかも「このサイトはどこからでも自由にリンクしてくださって結構です」とのことなので、ありがたく用語についてリンクさせていただくことにしました。



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 このあいだスターウォーズRPGを遊びました。
 これは、そのプレイレポートです

 遊んだゲームの正式なタイトルは『Star Wars Roleplaying Game, 2nd Ed. Revised and Expanded 』、要するに、ウェストエンドゲームズが出したスターウォーズRPGの2版の改訂版ってことです。

 製作年は1996年。デザインは『Paranoia』『Toon』で有名なグレッグ・コスティキャン。
 ちなみに第1版は1987年、2版は1992年の製作です。

 いろいろと面白いルールがあるのですが、それはレポートの中で説明することにします。
 では、始まりです。



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 ひとは一生に一度、胸おどる旅にでる。
                      『りゅうたま』裏表紙より



このあいだのセッションが面白かったので『りゅうたま』買いました。

みずけそさんがプッシュしていたので、地形と天候の竜についてをまず読んだのですが、あーこれは良いですね! 個性があってしかも格好いい。
僕は、密林の竜が一番好きです。
デザインが良いですね。性格も面白い

これらの竜にデータが無いのが惜しまれますが、Q&Aのしょっぱなから「Q:竜は倒してもいいですか?」とか書いていたり、住処を追われたノラ竜というモンスターがいたりするルールブックなので、サプリで補完されるのを期待してます。

そうそう、モンスターデータと言えば、意外とモンスターデータが多くて嬉しいです。
この調子で危険な地形のデータとかも欲しいですね。底なし沼とか、流砂とか、コンパス使用不能とか、アイガー北壁とか。

個人的には、なかなか気に入ったルールブックとなりました。
カバー剥くと、旅歩きルールのサマリーになってるところとかも良いです。
旅歩きは、参照する回数が多いルールなので、ページを開いておかなくてもいいところにあるのは便利です。使用するシートの多いゲームなので、コピーしても紛れてしまうんですよね。



今回はキャリアの話、といってもウォーハンマーの話ではありません。

土曜のクトゥルフで、刑事をやってきたのです。
で、運良くEDU20になったんで、キャリア組ということにしてみました。

EDU20なんて初めてなんでどんなものかと思いつつ技能割り振り開始。刑事の職業でとれる技能は、言いくるめ、聞き耳、説得、図書館、値切り、法律、目星、あと自由一つなんですが、以下のような割り振りになりました。

 言いくるめ:5%
 聞き耳:90%
 説得:90%
 図書館:90%
 値切り:5%
 法律:41%
 目星:90%
 あと自由は、心理学にして99%

さすがキャリア様、つ、つぇー!
このゲームでは、学歴高いキャラはほんと強いな。
たたき上げとか目じゃないぜ。

しかも、今回のキーパーはゲーム初期時から技能値90%到達によって正気度が増えるルールの使用を許可してくれたので、初期の正気度、POW10にも関わらず、83にまで達しましたよ。*1

俺は初めから技能が高すぎるのは強すぎるだろうと思っているキーパーなので、上限をいつも80%に抑えているのですが、この探索者を創ってみて、上限制限無しもいいかなとちょっと思いましたよ。

POWが低い探索者でも、希望が生まれますからね。

こんな風に強キャラで良い気になってた俺ですが、実際のゲーム中では出目が悪くがんがん正気度を減らして狂ったりしてました。そして、そんな俺の隣で、扶桑館くんのPCがINTの低さをうまくいかして、狂気を回避しつつしぶとく立ち回っておりました。

やっぱ、このゲームは良いゲームだなぁ。

*1
俺の持っているルールブックには「プレイを通じて」と書いてあるので、初期から可能はキーパーのハウスルールだと思われます。とはいえ、俺が今参照してるのはホビージャパン版の『クトゥルフの呼び声』だけど、キーパーの使ってたのはエンターブレイン版の『クトゥルフ神話TRPG 』なので、違いがある可能性はありますね。


クトゥルフの呼び声クトゥルフの呼び声
(1993/05)
サンディ ピーターセン、リン ウィリス 他

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クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2004/09)
サンディ ピーターセン、リン ウィリス 他

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連休は、洋ゲー三昧でありました。

まずは、ケイオシアムのベーシックロールプレイングシステム『クトゥルフの呼び声』でプレイヤー
恐怖に耐えつつ、d100振ってました。

次は、ウェストエンドゲームズのd6システム『スター・ウォーズ』でマスター
たった1個のダイスの挙動にフォースの偉大さを感じながら、d6ざらざら振ってました。

そして、そして、GDWの『トラベラー』のプレイヤー。
雷鳴版に、タスクシステムを乗せた奴で、必死に修正つけて2d6振ってました。

最後が、ウィザーズオブザコーストのd20システム『D&D3.5』、邪悪寺院・負け組キャンペーンのプレイヤー。攻撃回数が3回に増えたので、d20を何度も転がしてきました。

ベーシックロールプレイングシステムをやって、ベイシックで話して、ベイシックを一日百二十ccすすって、最後にTRPGのベーシックな部分を創ったD&Dでしめる、あまりベーシックではない遊びまくった週末でありました。


1月17日追記
よく見ると、このタイトルは良くないですな。
「洋ゲー三昧の基本的にはあまりない連休」の方が正確でしょう。
前のタイトルだと「あまり基本的ではない洋ゲー」っていう風に読めてしまいますからね。
かなり有名なゲーム揃いなんで、そうは言えませんよねぇ。


正月、まとまった時間ができたので、『スター・ウォーズ』を観た。
Ⅳ、Ⅴ、Ⅵを一気に。

実はスター・ウォーズは、アニメの奴以外観たことがなかったのだ。
理由は、時間がないときに一作だけ見たりすると悶え苦しむことになりそうだから。
というわけで、時間が空いたので観てみたわけである。

観て、なぜ、こんなにもスター・ウォーズがここまで愛されているのかがわかった。

なにより、フォースとジェダイが良い!
月並みな感想だとは思うが、この二つはすごく良かった。スター・ウォーズが単なるSF活劇と一線をかくしているのは、この二つがあるからなのだろう。

デススターやスターデストロイヤーをあれだけカッコよく表現しておきながら、最終的には人間個人の力や意思、心の持ちようが重視になる展開になっているところにしびれる。

ちなみに一番好きなのはⅤの「帝国の逆襲」。
Ⅳはフォースについてあんまり出てこないので他のと比べるとちょっと物足りなさを感じる。
Ⅵはクライマックスで三つの場面が同時進行するので少し散漫な気がする。
その点Ⅴは、Ⅳで前提が紹介されているので話の展開が速いし、フォースは本格的に出てくるし、複数の視点で話が進むけど最終的には一つに収斂されていく展開が良いし、ということで一番好き。

まぁ、すぐにⅥを観られる環境になかったら、続き観たさにやきもきさせられて違うこと言ってる可能性はありそうだが。





 大久保町はガンマンの町だ。と、父は言った。だから命がけで行けと。
 あほらしい。
 だいたいまぁ、光則の家族というのはふざけてばかりいる。特に父はひどい。母も妹もよくふざけるが、父はすごい。よくよく考えてゆっくり思いだしてみれば、ふざけていないときも、たまにあるかなあどうかなあというくらい、のべつふざけている。
 そういう血筋なのだそうだ。
 だからしかたないよ。と言う。
 しかし。
 血筋で片づけてしまっていものと悪いものがこの世にはありましょう。うっかりコップを落として割ってしまって、
「いやあうっかり屋の血筋だから」これくらいは許されるかもしれないが、人を殺して、
「遺伝遺伝」
 絶対許してもらえない。
                         田中哲弥著『大久保町の決闘』より



たぶんこのあいだ日記に書いたためだろう、ハヤカワ版の『大久保町の決闘』を蓮田市民さんからお年玉として頂いた。ありがたいことである。

さて、この本は昔出た電撃版のファイナル・ディレクターズカット版とのことであるが……なんと、この本には新作ストーリーとして、本編の前日談である「三人の名付け親」という短編が入っている。

田中哲弥の新作ストーリーと言うことで喜び勇んで読んでみたら、驚いた。
見事に融和しているのだ。
緊張感から間の抜け方まで、どこからどう見てもまさしく本編の前日談である。
これは凄い。

ハヤカワ版で初めて読んだ読者の方は、同じ作者が書いた本編と前日談が似ていることがどこが凄いんじゃいとお思いになられるかもしれない。しかし、これは凄いことなのだ。なにが凄いかというと、電撃版が出版されたのは1993年で、この書き下ろしが入ったハヤカワ版が出たの2007年なのだ。

14年も歳月が経っているというのに、違和感なく前日談が書けるというのは、これはもう凄いとしか言いようがない。こんなことができるのは、まさしく天才か、あるいは何年も進歩無しで生きてこられるのんべんだらりとした人間だけである。賢明なる田中哲弥ファンの皆様には、田中哲弥がどちらの部類に属している人間だか分かっているはずなので明言することもあるまい。

さて、話を戻そう。
今回はさらに「ニューバージョン・ラストシーン」であるというのだ。
おおっ!と思いつつ読んでみた。

ぬぬぬ、これは……

「前作をはるかに凌ぐ!」とか「ニューラストシーンのせいで物語がぐんと深まった」、「みんな騒いでるけど俺はオリジナルの方が好きだね」とかなにやら匂わせつつ、かつネタバレせずに書評っぽくしめたいところだが……えーと、すみません、どう変わってるかわかりません。さっぱりオリジナル版エンディングが思い出せない。昔からこの終わり方だった気すらしてくる。エンディング思い出そうとすると、その後にある集合写真みたいな絵を思いだしてしまうんだよなぁ。あ、ちなみに、あの絵、今回はありません。そのせいで、太郎、明、末男、終の顔がわからない。この本の数少ない残念なところだ。

そうそう、あと、それ以外にも新しい予告編や、どうしよもない対談がちょっと続く脳内再生オーディオコメンタリーとかもついてる。買って損はない。俺はもらったけど。

脚の綺麗な美少女も出演してますよ?





  「 ロ ッ ク オ ン 学 」




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 「ここはどこだ」
          「異界戦記カオスフレアだ」
 「何がほしい」
          「フレアだ」
 「どっちの味方だ」
          「いずれわかる。さあ、フレアを投げるんだ…フレアだ…フレアだ…」
 「投げるもんか」
          「どんなロールプレイを講じてでも投げさせる」
 「名前を言え」
          「あたらしいPC2だ」
 「PC1は誰だ」
          「お前はPC6だ」

 「番号なんかで呼ぶな!私は自由な人間だ!」



日記に書いたとおり、トロイ・クリステンセン氏デザインのファンタジーTRPG『ファンタズム・アドベンチャー』をホッチ氏のマスターで遊んできた。

正気を疑うような奇想天外なシステムだった。
たいへん面白かった。
キャラクター作成からして、大笑いできる。

まず、マスターから「種族値」っていう数値が大事だと言われつつ、種族を選ぶ。
種族値は種族ごとに固有で決まっている能力値のようなものらしい、1桁の数字である。

次にキャラクター固有の能力値である特性値を決める。
特性値は、d100をふって決める。
振り直しとか割り振りとか、そんなものはない。

……うーむ。

次に生まれた国をランダムで決め、国によって決まる修正をさっきの数値に足す。これによりさっきの数値が-15とか+15とか+40とかされる。

+40? それはでかいなぁ。

これに職業みたいなものによって決まる修正をさっきの数値にさらに足す。+1とか+2とか-2とかされる。

……あれ、いきなり数小さくない? 意味あるのか?

そしてこうして決まった「特性値」を100で割り、四捨五入し、実際のゲームで使うことが多い数値「個人値」をを出す。
今までのでかい数字がいきなり小さくなり、だいたい0~10ぐらいのゲームっぽい数字になる。

おい!
それ、1d10で決めるのとあんまり変わんねぇよ!
だいたい、職業みたいなので決まる+1とか意味あるのか!?

トローイ!
トロ~~~イ!

そして、ゲーム中に使う数値は、だいたいこの「個人値」と、さっき種族選んだ時に固定で決まった「種族値」の和や積で計算されたものとなる。

だから、その次はいきなり「個人値の1桁×種族値の1桁」の計算で、持てる重量の数値が決まったりする。

ぬぬ、これは常識的な数字だな
だけど、ちょっと物足りなさを感じてしまう俺。
いろいろ文句言っちゃったけど、トロイ算、癖になるな……


一応フォローしておくと、d100振って決めた「特性値」は、成長の際に重要になってくるようだ。大きい数の方がチマチマ区切って成長させることができるので、それはそれで利点はある。

d100振って基本となる能力値を決め、その数値からゲームに使う修正値を算出する『ロールマスター』や『Boothill』のような他のゲームも、同じように基本の能力値を成長させていく形式をとっているので、『ファンタズム・アドベンチャー』だけがそれほどおかしいわけではない。

ではない、んだが、やっぱり生理的には奇妙さを感じてしまう算出式だなぁ。

こんな奇妙なゲームを読み込み、よりにもよって2008年最初のゲームとしてぶつけてきたマスター・ホッチ氏に感謝と尊敬の念を示しつつ、今日の日記をしめたいと思う。

お疲れ様でした。




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今日はゲーム始めの日です。

マスターはホッチさん。
ゲームはホッチさんの提唱で、『ファンタズムアドベンチャー』。

な、なぜ、今、トロイ・クリステンセン?
さすが、ホッチさんだ、まったく不可解だぜー。
しかし、あの『マルチバース』をこよなく愛するミスター・ホッチのこと。
エキサイティングなゲームになることに疑問の余地はないでしょう。

私の心は身体を離れ、新年早々、トロイとホッチの奇妙な世界へと旅立っていくのです……



今回は出せませんでしたが新刊用シナリオを創るために様々な人にテストプレイに参加して貰いました。みなさん、ありがとう。

その中でも、遠くからやってきたユキツバキくん歓迎で遊んだ時のシナリオでのVW戦闘が感慨深かったです。あまりに感慨深かったので、シナリオに関係ない戦闘部分だけをピックアップしてプレイレポートにしてみました。



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新しい年になったのを記念して、背景を変えてみました。
erirahaさんのところからお借りしてきたものです。
和風な感じで綺麗ですね。あとネズミ可愛い。

ヤネウラ玩具箱を読んでくださる皆様、今年もよろしくお願いします。



ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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