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「子供の頃からあこがれてた異星人って、もっとこう、神様みたいだったんですよ。赤い小人ってそういう神秘的なとこが全然ないんですもん」
「測位システムだけで決めちゃいかんな。赤色矮星系の知的生命なんて想像を絶するものがあるぞ」
「でも遊びっていうか、無駄がぜんぜんないじゃないですか」
「恒星間飛行が大事業なのは宇宙共通の真理だよ。ヤマトやスタートレックのようにはいかない。極限まで合理的にせざるを得ないんだ」
「でもメッセージくらいあってもいいのに」
 弥生は食い下がった。


 野尻抱介著「沈黙のフライバイ」より


 短編集『沈黙のフライバイ』の表題作「沈黙のフライバイ」を読みました。

 「切手サイズの探索機を百万個作ってαケンタウリに送る」というアイデアを主人公たちが議論している時に、宇宙からやってきた意味のある信号が受信される。
 「遠くで同じこと考えた奴がいる」と驚きながら、宇宙からやってくるものを待ち受けるのだが……

 というお話。

沈黙のフライバイ (ハヤカワ文庫 JA ノ 3-9)沈黙のフライバイ (ハヤカワ文庫 JA ノ 3-9)
(2007/02)
野尻 抱介

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 発端のアイデアも面白いですが、オチが素晴らしいです!
 少しでも説明すると、ネタが割れちゃいそうな気がするので詳しくは書きませんが、このオチはまったく予想できなかったなぁ!


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『マスクドシャンハイ』、とりあえず全員クリア。
バンジャーイ。

脇役では、ラブレス博士が良かったです。
おかしすぎ。

元ネタは誰だろうかと思ってグーグルさんに訊いてみました。



▼続きを読む▼

『マスクドシャンハイ』、とりあえず日和子ルートで終了。

1938年の上海を舞台に、実在した人間、架空の人間、仙人、山海経の怪物が入り乱れる抱腹絶倒の冒険活劇でした。

言うなれば、1938年の上海で仮面ラ○ダーをモチーフにしながら、『ドラキュラ紀元』、あるいは『リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン』、あるいは『リーグ・オブ・レジェンド』、あるいは『翡翠峡奇譚』的に有名な登場人物が出てくるといった感じのお話です。

「1938年の上海」という舞台に心ざわめく人なら、楽しめる作品だと思います。

ストーリーの基本部分やキャラクター同士の掛け合いは人をそれほど選ばないんですが、説明なく多数の人物や組織の名前がばんばん登場する作品なんで、そのへんの所がわからないとちょっとつらそうなんですよねぇ。

かなりマニアックなネタが飛び交いますからねぇ。

さすが、西部劇ゲーム『エンジェルバレット』に『スリーピー・ホロウ』のイカボット・クレーンを登場させたライアーソフトです。

「そりゃ、同じアメリカだけど、西部劇にイカボット・クレーンはねぇだろうよ!」とはじめは思ったモノです。後に、彼が重要な役割を担うパートを遊んで、考えを改めましたけど。


と、このように書くとイロモノのように見えてしまいますが、さにあらず。
概要は「改造仙人に変身できる主人公が上海に魔手を伸ばす悪の仙人と戦う」というひどくパロディっぽいものなのですが、中身はかなり良かったです。

左門字はいつもはバカっぽいし、ヘタレだし、優柔不断なところもありますが、決めるべき所はばしっと決めてくれる実に気持ちの良いヒーローでした(とりあえずクリアしたルートでは)。

主人公の態度に焦点をすえて言うならば、王道的とさえ言えます。
俺も途中までは色眼鏡で見てましたけど、左門字の行動と言葉を見て反省しましたよ。

というわけで、ストーリー全体的には満足できる面白さでした。
途中のお話がちょっと短かったり簡単すぎたりするところは、ちょっと残念ですけどね。



ライアーソフトの18禁ゲーム、『マスクドシャンハイ』を遊んでみました。

 …
 …
 …

うぉー!
これだ!
これが、俺の好きなライアーソフトの空気だよ!

軽快な会話
造り込まれた設定。
チュートリアルで戦う敵のどうしようもなさ。
主人公が改造仙人になるまでの良い意味で気の抜けた展開。
改造したのは西王母ってことになってるけど、実際の所はけーこちゃん。

『ブルマー2000』や『ラブネゴシエーター』のようなライアー作品が好きな人間には、たまらない出来ですよ!

しかし、このゲームの正式タイトルって、『マスクドシャンハイ』であってんのかな。
ゲームのタイトル画面では『魔都拳侠傅マスクド上海』ってなってるんだけど。

『マスクドシャンハイ』が正式タイトルなら、タイトル画面にタイトルが書いてないゲームってことになるぞ。

嘘じゃないか!
嘘つきじゃないか!
英語で言うとライアーじゃないか!
このライアーソフトめ!

はっ、合ってる!?

ひさびさに『BOOTHILL』のルール読んだり、ネットで情報を見たりしてたら、熱が上がってきましたよ。

速水螺旋人さんの「空とぶ速水螺旋人」の2000年10月29日の日記に書かれている

『Boot Hill』:20年前のアメリカのウェスタンRPG。ころころキャラが死ぬいいゲームです。
銃口がこっちに向いて心底恐いゲームというのはこれぐらいじゃないかなあ(笑)。


という説明は、このゲームを的確に表した素晴らしい言葉ですねぇ。

実に楽しくなったので、むかし遊んだセッションについてまとめなおしてみましたよ。
『BOOTHIL』を遊んだのはこのときが初めてやったんですが、とても楽しく遊べました。慣れるまでは細かい数値計算が大変でしたが、シンプルで良くできた西部劇ゲームだなぁと、すぐに思うようになりましたよ。

その時の予告がコレ。

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西部のとある町は、今、苦しみの中にあった。
鉄道が町の近くを通ることを知った牧場主が、転売を狙って、町の土地を買い占めようと動き始めたのだ。土地を売るのを渋る住人達。それに対して牧場主は腕利きのガンマンを雇い、恫喝を行い始めた。気の弱い人々は町を離れ始め、保安官も日和見を始める始末。

このままでは町は乗っ取られてしまう。
町をこのまま奴らの手に渡すわけにはいかない。

そう考えた町の代表たちは牧場主側の力に対抗するために、こちらも腕利きのガンマンを雇うことにする。しかし、腕の良いガンマンは一癖ある連中ばかり。油断していたら、仲間として雇った連中の方に骨までしゃぶりつくされかねない。

強大な敵と戦うために、作戦をたて、手を組み、だしぬき、交渉し、裏をかけ!
町の運命を担っているのは信用ならないガンマンじゃあない。
担っているのはPCたち、町を愛し、町のために行動を起こす、町の代表者なのだ!
ガンマンだけが西部じゃないぜ!

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▼続きを読む▼

日曜日は「邪悪寺院、ふたたび」キャンペーン。
順調に終盤戦をやってまいりました。

このごろ遊んでいて感じるのは《精密射撃》と《精密射撃強化》は、思っていたよりも気持ち良いということです。

《精密射撃》は近接戦闘している敵を攻撃する際に被るペナルティを打ち消してくれる特技、《精密射撃強化》は遮蔽のむこうにいる敵を攻撃する際に被るペナルティを打ち消してくれる特技です。

使ってみる前は、有用ではあれ、快感を生むとは思ってはいない特技でした。
ダメージが増えるわけでもないし。

でもねぇ、使ってみると、これはなかなか気持ち良いのですよ。

第一の理由は、考えなくていけなくなることが減るってことでしょう。
つまり、「ここをこうして、こう移動して」という思考の労苦から解放されるということです。これは思ったより、気持ち良い。たぶん、今まで苦労したからでしょうねぇ。

第二の理由は、より強そうに感じられるからでしょう、
D&D3.5はスクウェアマップを使用するゲームなので、自分がやろうとしている射撃が難しそうなものなのかが視覚的にわかります。狙っている敵の前に、他の敵とか、味方とか、視界を制限する壁とか、そういうのがゴチャゴチャあるのが一目瞭然なわけですね。

そういう状況を見ると、私の頭はまず「これは当てんの難しそうだなー」と直観的な感想を覚えます。

で、それから理性が動き出して「おお、そうだった。特技があるから、ペナルティ無しで攻撃できるんだっけ。こんな難しい状況で、矢を苦もなく射られんのか。おお、俺ってすげーじゃん!」と考え、そしてジワっと気持ち良くなるのです。

普通に射撃するのでは、この快感は得られません。

「難しそう」→「でも俺なら、高度な特技を身につけた、この俺ならばできるッ!」
という回りくどいルートを経ることが、快感を感じさせてくれるわけなのです。

まったくもってナルシスティックな快感ですが、これは気持ち良いです。
快感です。


これまでは「簡便でサクっと進むことが、ゲームの快感を呼ぶ」って考えていたんですが、それだけじゃないんですねぇ。



ちょっと前の話になりますが、3月4日に、ゲイリー・ガイギャックス氏が亡くなりました。そこで昨日、追悼のため、サークルでいにしえのゲームをマスターするべく、シナリオを携えて突撃してきました。

D&D?
ノー、ノー、ノー!

それ以外にもゲイリー先生は傑作を創っているのです。

それは『BOOTHILL』!
情け無用の西部劇TRPGですよ!

速水螺旋人さんの真理省のゲイリー・ガイギャックス氏についての日記を読んでたら、いてもたってもいられなくなったのです。

ああ、俺はクラシックD&Dをあまりやらなかったんでそれほど近い縁を感じてはいなかったが、氏のつくったゲームはそれだけではないではないか、今まですっかり忘れていたが俺はゲイリー・ガイギャックスのおかげでこんな面白いゲームが遊べるのではないか、その恩を忘れてはならぬ、そう思ったのです。

これまで1st版を2回ほど遊んだのですが、このゲーム、かなり面白いです。そして、D&Dつくった人のゲームだけあって、このゲームも良く死にます。

銃弾が命中したら、命中部位を決めて、で、その部位毎にあるダメージ表を振って、「軽傷」か「重傷」か「致命傷」かを決めます(手足には「致命傷」はありませんけど)。

「致命傷」が出れば、はい、それまでよ。
どんな頑丈な奴でも、コロっとあの世逝きでございます。

じゃあ、それを避けるためにはどうすれば良いかというと、当たらないような行動をとるか、あるいは先に撃って先に殺すかしなくてはなりません。

後者の方が、西部劇っぽいのでプレイヤーには好まれるんですが、先に撃つのもなかなかつらい。このゲームで、どれくらい早撃ちできるかって、かっちり決まってるんですよ。

キャラクターがどれくらい早く撃てるかどうかは、その時のキャラクターの実力と、行動選択と、銃の種類で決まります。「早撃ち値に2d6を足して、うんぬんかんぬん」みたいなランダム要素は一切無し。本当に早撃ちの敵となんの策もなく撃ちあったら、貴方がさらなる早撃ちじゃない限り、まず間違いなく先に撃たれてしまいます。

それが西部の掟。
抜く時は必殺の意思をこめて抜かねばならぬのです。

じゃあ、出来る限り戦闘はしない方が良いかというと、そうでもありません。このゲーム、参加して生き延びた銃撃戦の回数で、能力値が上がっていくのです。

「経験値を得ていって、貯まれば、レベルアップ」ではありません。銃撃戦で生き残れば、それが脳直値に反映されていきます。もし、ゲーム開始時、銃撃戦を一回もしたこともないずぶの素人であっても、銃撃戦に参加しまくれば、ゲーム中にどんどん射撃の腕や早撃ちの技量が上がっていくのです。

ですから、自分より弱い奴を撃てるチャンスを逃さないようにすると、キャラクターはどんどん強くなっていきます。

しかーし、それは敵も同じ事。
貴方の腕が悪いとしれれば度胸をつけるために、誰かが襲いかかってくるかもしれません。

これもまた西部の掟。
なんとも恐ろしいゲームです。


さて、今回創ったシナリオは、銀行を中心としたもの。
この時代の西部には、「ワイルドキャット(あるいは山猫銀行)」と呼ばれる類の、銀行券を無責任に乱発したあげくにトンヅラするようなインチキ銀行がけっこうあったのです。

PCたちが金を預けていた銀行が、そのワイルドキャットだという疑いが出てきて、さぁ、大変。

のらりくらりとした二枚舌答弁と、腕の立つ護衛で、金を降ろさせまいとする銀行相手に、PCたちはいかに立ち向かうのか!


というシナリオです。
『ベル☆スタア強盗団』に出てくる銀行って悪辣で良かったなぁとか思いながらシナリオ創って持っていったのですが、残念、卓がたちませんでした。

まぁ、そんなこともあるよね。
立たなかった卓の話を書くことは基本あんまりしないのですが、今回覚えたこの気持ちを書き留めておくのは重要かと思いまして、日記をしたためてみた次第であります。



世界フィギュアスケート選手権2008の女子フリーを観る。 

カロリーナ・コストナーが良かった。
この人、腕の使い方が艶やかで良いね。
さすがは欧州チャンピオンというところか。

エキシビジョンも観ようかなぁ。



 「ヤネウラ玩具箱」も、この3月で3年目に突入いたしました。
 加えて、今回が通算500回目の日記でございます。

 おおー、我ながらよく続いたもんだ。
 夏休みの絵日記を最終日にまとめて書いてた自分が、こんなに長く日記を続けられるようになるとは思わなかったぜ。

 ちなみに500回書いてきて一番うまく書けたと思ってるのは、KULTのプレイレポートである“ホーンテッドハウスレポート”です。

 これねー、書き方を工夫したおかげで、かなりの短時間で書き上げることができたんですよ。
 もう、プレイレポートがどんどん長くなっちゃっていて自分でも困っているんですが、この時は、早く短く、にも関わらずKULTらしさを出せたレポートが書けと思えたので気に入っているのです。

 長いと書いてて飽きてしまうんで、そこをなんとかせにゃーいかんですなー。



『猫の地球儀』を読み終わって、浮かぶトルクから地球へと戻ってきてみると、アーサー・C・クラークが亡くなっていました。
合掌。

http://www.asahi.com/culture/news_culture/TKY200803190065.html

SFの一つの時代に、区切りがついたような気がします。
『2001年宇宙の旅』と『幼年期の終わり』のクラークだから、余計にそう感じるんでしょうね。

これを機に何か読んでみようかなぁ。
あまり読んでないんですよね。クラーク。

いまのところ僕が一番好きなのは『太陽からの風』に収録されている短編「輝くもの」です。アレについて読んだ時にうけた巨大かつ美しいイメージが忘れらんないのですよ。

太陽からの風 (ハヤカワ文庫SF)太陽からの風 (ハヤカワ文庫SF)
(2006/04)
アーサー・C. クラーク

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僕が読んだのは古い版でなのですが、この表紙は綺麗ですねぇ。


やるべきことを先送りにしてしまったため、ちょっとたてこんでいます。
そんな状況の中で、致命的な失敗をしてしまいました。

忙しい状態であることはわかっているにも関わらず、よりにもよって、私は愚かにも『猫の地球儀』を開いてしまったのです!

もう、ダメだーッ!
素晴らしい本に出会えた幸運を喜びつつ、自分の状況を歯がみしながら、私は開店休業状態へと陥っていくのでした。

猫の地球儀 焔の章 (電撃文庫)猫の地球儀 焔の章 (電撃文庫)
(2000/01)
秋山 瑞人

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この前の日記で、加点方式でのシステムが好きだと書いたが、それは私が単発セッションのマスターをよくする環境にあるところが大きいと思われる。キャンペーンのような複数回遊ぶセッションのマスターはあんまりしていないのである(このごろやや増えてきたが)。

なぜ、そう考えるかというと、加点方式で良い点をとるゲームはインパクトに優れているため単発セッションに向いているからである。“掴み”がうまくいけば、早い段階からゲームは盛り上がり、濃密な時間を過ごすことができる。単発セッションにおいて、これは実に重要な要素だ。

だが逆に言えば、そのぶん持久力が弱いということでもある。
インパクトに頼っている分、複数回やると、プレイヤーが飽きてしまうからだ。

そういう点では、減点方式で良い点をとるゲームの方が優秀である。
減点されることが少ないゲームというのは、即ち様々な面でよくできているゲームである。だから、手を変え品を変え遊ぶことができる。よって飽きにくいわけだ。スルメのようにながながと楽しむことができる。

あまり減点方式で評価を決めることがない私であるが、そんな私でも「減点方式でも高い評価をとるだろうな」と思えるゲームは、ソードワールド、D&D3.5、アルシャードガイアあたりである。

有名なゲームしかないのは、減点方式での評価をあまりやっていないので、このあたりしかぱっと思い浮かばないからである。

かのソードワールドも長いことゲームやって、やっと「あ、このゲームは面白いな」と気づいたぐらいである。今でこそ好きなゲームの一つに挙げているが、昔はあまり興味のないゲームだった。

どうやら減点方式のゲームの良さに気づく訓練が、私には不足しているようである。
減点方式の良さに気づいたのも、それこそこのごろになってからなのだから、むべなるかなというところだろう。

加点方式と減点方式、この二つの視点を共に訓練し、必要に応じて使い分けられるようようになりたいものである。



この日記を読んで既に気づいておられる人もいるかもしれないが、私の評価はほとんどの場合、加点方式で行われている。

良いところがあれば、どんどん評価する。
悪いところは、避けて通れるなら気にしない。
本も映画もゲームも、だいたいその方式で評価を決めている。

印象的な1場面、あるいは魅力的なキャラクター1人、あるいは気の利いた台詞たった1つ。それだけでも、私はその物語を高めに評価する。
そりゃ多いにこしたことはないが、一つでもあれば好意を持つには充分なのだ。

TRPG、特に自分がマスターするシステムは、その傾向が強い。

なぜかというと、TRPGは自分でシナリオを創れるので「悪いところは無視して、良いところにだけ目を向ける」ことができるからである。

魔法ルールが気に入らないゲームなら魔法を使わないシナリオにすればいいし、世界観が合わないなら自分で世界を創ればいいのだ。

なので私が好きなシステムの多くは、どっかが尖ったゲームである。
どっか一カ所でも物凄く面白いなら、それだけで遊ぶ理由は十二分なのである。
あとは、その長所がいかんなく発揮されるシナリオを創るだけだ。
私は制限されるとシナリオ創りに燃えてくるタイプなので、そういうシステムでのシナリオ作成はとても面白い。

逆に、減点方式で優秀な評価をとるようなシステムでシナリオを創る方がちょっと困るくらいだ。そういうゲームは丸く優秀なので、とっかかりを探すのが大変だったりするのである。

さて、あなたはどうだろうか?
加点式採点者?
それとも、減点式採点者?



 2002年製作のドイツ映画『グッバイ、レーニン!』を観ました。

 舞台は、東ドイツの首都ベルリン。
 発作で倒れた主人公の母親が8ヶ月ぶりに目を覚ます。
 医者は再度の発作は命に関わるため、ショックは厳禁だと言う。
 ……しかし、それは無理な話だった。たったの8ヶ月の間に、ホーネッカー体制が崩壊し、ベルリンの壁は崩れ、東西ドイツは大きく変わってしまったからである。主人公は母親にショックを与えないために、嘘をつき続けることを決意する。

 と、いうのが、あらすじ。

 東西ドイツの再統合の中に生きる家族の姿を描いた映画です。
 面白いのは家族といっても、昔からいっしょにいた家族じゃなくて、変わりつつある家族だという点でしたね。

 ベルリンに住む主人公
 ベルリンに住む主人公の姉
 姉の子供である赤ん坊
 姉の新しい恋人
 主人公の恋人
 西ドイツに亡命した父親。
 そして、8ヶ月間の眠りから目覚めた母親。

 家族だけど離れつつある人たちと、もとは他人だけど家族になりつつある人たちが、母親の看病を中心に様々に関わりあいながらまとまりを見せていく状況を、東西に別れていたドイツが変貌しつつ再び一つになっていく歴史的過程と対比させながら描いているところが面白い映画でした。

 というわけで、なかなか良い映画だったのですが、やっぱりドイツ史に詳しくないと細かい点がわからなくてつらいですねぇ。
 もうちょっと、東ドイツとベルリンの壁崩壊あたりの経過を予習してから見れば良かったなぁと、すこし後悔しましたよ。

 一番ぐっと来たシーンは、おっと、これは少しネタバレするので読みたい人だけどうぞ。



▼続きを読む▼

http://mainichi.jp/select/science/news/20080313k0000m040013000c.html

 P.K.ディックの世界だと、これ未来の自動殺人兵器の萌芽になるんだろうなぁ。

 タイムトラベラーがやって来たりプレコグが予知したりして、その未来を止めようと頑張ったりすると、さらにディック的。

 大失敗して逆に世界がおかしくなったりすると、さらにさらにディック的。



 GURPSの新しい版が出ているにも関わらず、このごろ、『GURPSドラゴンマーク』遊んでます。戦闘バランスが練られている、なかなか面白いゲームです。

ガープス・ドラゴンマークガープス・ドラゴンマーク
(2000/12)
友野 詳、グループSNE 他

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 おや、絵が出ないのか、残念。
 あのピラミッドを見てもらいたかったのに。
 まぁ、いいや。

 えー、というわけでドラゴンマークやっているんですが、ドラゴンマークについているガープスライトと、文庫版と、完全版のルールが食い違っていたり、慣れ親しんだルールが改定されていたり、バランスにとって重要なルールなのに同じじゃなかったりして大変です。

ガープス・ベーシック―汎用RPGルールブックガープス・ベーシック―汎用RPGルールブック
(1992/08)
スティーブ ジャクソン、佐脇 洋平 他

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 衝撃ルールはライト準拠で、部分鎧は完全版準拠で、ランニングは文庫版準拠でやってます。

 ぐちゃぐちゃです。
 でも、衝撃ルールはドラゴンマークに載っているルール使わないとバランスおかしくなるしさー、文庫版の鎧は命中部位書いてないしさー、ランニングはやっぱ避け上がった方が好みだしさー、ってなことで、ぐちゃぐちゃでやってます。

 もっと統一されてれば良いのになー。

 ああっ! そのための4版なのかっ!


けっこう前のことになるが、ちょっとした特殊ルールを思いついたので、『蓬莱学園の冒険!!』のマスターをやってみた。箱版の奴で。

といっても、そんな大層なルールではない。
クラブと委員会ぜんぶをナンバリングして、PCの所属をランダムで決めてみたのである。
選択肢を制限するのでプレイヤーにはすこし悪い気がしたが、私はランダムでクラブを決めてみたかったのだ。

蓬莱学園には物凄い数のクラブがあるのだが、PCにとって人気があるクラブは限られている。だから、全然PCが所属しないクラブと、よく所属しているクラブができてしまうのだ。

奇妙で変なクラブが物凄い数あるのに、である。
おかしな学園でおかしなクラブに入るのは楽しいものだが、おかしな学園で普通っぽいクラブに入るのも楽しいものだと思っている私にしてみると、それは不満なことであった。

普通っぽく見えて実は変なクラブに入ってびっくりすることや、おかしな学園の内部で普通の学園生活をするクラブに入ってそのギャップに驚くのだって、それはそれで楽しいはずであるに違いない!

そこで創ってみたのが所属ランダム決定ルールなのである。

だいたい、あの自由と喧噪の蓬莱学園で、誰もが皆好きなクラブに入れるわけがないと思うのだ。強引な勧誘で入らされたり、騙されて入れられたり、気付いたら入っていたり、義理と人情で加入したりとかは、ごく日常的に起こっているはずである。

ルールは簡単。
d200振って、その出目どおりのクラブか委員会に強制的に入れられるだけ。
ランダムで決めるのは2つ目のクラブまでで、3つ目以降は好きに決めて良し。
また、「自由に決定」の出目が出た時も自由決定(クラブと委員会を足しても200には少し足りないので空白地帯があるのだ)。

で、ルールを運用した結果としては、とても満足できるものになった。
いままで見たこともないような組み合わせのクラブに所属するPCが多数出たからである。実に新鮮だった。おかげで手話研の怪しさの一端をかいまみることもできた。普通そうに見えるのだが、どこかがひどくおかしいクラブなのだなぁ、ここは。私はボックス版ルール以外の蓬莱学園については詳しくないので、こういうクラブ関係の“行間”を知るのは面白い。

あと、NPCの所属を表振って簡単に決められるようになったのも良かった。
七五調で話す名探偵のような変に印象的なキャラが表振るだけで簡単に出来るんで、実にらくちんだった。便利、便利。

というわけで、なかなか気に入ったルールではあったが、そのプレイヤーの好みではないクラブになってしまってプレイが円滑に進まなくなる可能性があるのが考えどころである。興味も知識もないクラブだけに偏ってしまったら、かなりつらい。

なのでランダム決定か任意決定かは選択式にして、ランダムで所属を決定したらその団体のキャラ値をダイスで決める際に、出目+2(ただし、最高は6)あたりにするのがいいかなぁと思っている。

これなら、所属1個くらいはランダムで決めても良いと思うプレイヤーが出てくれることだろう。



土曜日は『デモンパラサイト』キャンペーンの最終回をしてまいりました。
やっと終わりですよ。
いやー、1年近く中断してたのによく終わったものです。
皆様、お疲れ様でした。

日曜日はFeltくんマスターで、ロードス島を舞台としない『ロードス島RPG』を遊んできました。文庫版の方です。

……こう書いてて思ったけど、今もムック版の『ロードス島戦記コンパニオン』を遊んでいる人は周りではほとんどいないから、「文庫版の方です」っていう説明は別にいらないかもしれないんですよね。でも、ふと気が付くと必ず書いてたり言ってたりしてます、この説明。

「D&D3.5をやりました。ハードカバーの方のD&Dです」とか言ったことは一度もないんだけどなぁ。

やはり名前を聞いて、どちらかぱっとわかりがたいのが原因なのでしょうかねぇ。

右や左のレディースアンドジェントルメンの方々、ありがとうございます。

当ブログ「ヤネウラ玩具箱」は、ついに3万ヒットを迎えました!
3万ってサンマーンて伸ばして書くと、サルーマンみたいで素敵ですね!

これからもどうぞよろしくお願いします。



「玄兎庵blog ; RPG」さんの「[メモ] 気になってる〈ゲーム〉の楽しみ」というエントリーで紹介されていた「任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ」を、遅ればせながら読みにいってみました。

あー、これは面白い。
そして勉強になります。
紹介されていた「ご褒美を見つけるという才能」の話以外にも、面白くてためになる話が満載でした。



▼続きを読む▼

このあいだのアルシャードガイアで「オラクル」のキャラクターを創ってみました。

非常に優秀な支援クラスなのですね。
なかなか面白かったです。
イメージ的には、ブレカナのオービスみたいな感じでした。

そして5レベル特技《ヘラクレスの栄光》に吹いた。
3と4が大好きなんですよねー、『ヘラクレスの栄光』。

3の不死身システムとか、台詞が面白い仲間とか、竪琴とか、怒濤のクライマックスとか、4の乗り移りシステムとか、子供の唄う歌とか、笑えて哀しいストーリーとか、おまけダンジョンとか、好きでしたなぁ。



このあいだ「えるふみみ魔法王国植民地 」で葉露の第2回闘技場大会を行われたので、いそいそと見に行ってきました。

 …
 …
 …

戦闘のレベルが高すぎて、何が起こってるかわかんねー!

そんな俺にもわかることがありました。

クリアタイムすげー!
海ステージで1分21秒出すなんて凄すぎる。




CottonClubの18禁同人ゲーム『くれうた』をやっと購入。

やっと……そう、やっとですよ。
コミケでチラシをもらって以来、ずっと待っていたのですが、やっと買うことが出来ました。

こんなに長い間完成を待った同人電源ありゲームは、他にないぜ。
こんなに体験版買ったゲームも、他にないぜ。

プレイするのが楽しみです。


『キルビルVol 2』を観ました。
ネタバレありの感想です。

▼続きを読む▼

先週末はキャンペーンクライマックス直前祭りでした。

土曜は、『デモンパラサイト』キャンペーンで最終回1回前。
日曜は、『アルシャードガイア』のロストレクイエムキャンペーンで最終回1回前。

どちらもとても楽しかったです。

キャンペーンのクライマックスというのはいいものですねぇ。

 …
 ……
 ………

うう、そんなところまでいかずに投げ出したキャンペーンが多々あるのを思い出してしまった……


Greg Stolzeが携わった未訳ゲームの一つに『Unknown Armies』という作品があります。

2版を持っているけどちゃんと訳したことはありません。
たまにぱらぱらーっと見るだけなんですけど、雰囲気はけっこう好きです。



▼続きを読む▼

今日、びっくりしたこと。
サークルに遊びに行ったら、『ファンタズムアドベンチャー』がプレイされてた。

し、信じられねー!

2ヶ月で2度もファンタズムアドベンチャーを見るなんて!
今までほとんどやってるところ周りで見たことなかったレアゲームだったのに!
しかも、この間俺がプレイヤーで体験したのと、同じシナリオだーッ!

さすがに20年前のシナリオなんて周りで遊ぶ人もいないだろうし、公式シナリオだけど詳細なネタバレ日記書いてもいいかなぁ、とか思ってプレイレポート書かなくてよかったぜ。

ほんとのところは、書こうかなともちょっと思ったけど、めんどかったんで書かなかったなんてことは内緒だ!

それにしても『ファンタズムアドベンチャー』とはなぁ。

やはり、あれか!
20周年だからか!

それとも何か!
ソードワールド2.0にさきがけてウサギ人間がやりたかったからなのか!

ということは、あれか!
次に俺が目にするであろうゲームは、『Usagi Yojimbo RPG』(ウサギ・ヨージンボーRPG)だったりするのか、いや、そんな、まさか…

(日記はここで終わっている……)



▼続きを読む▼


アルシャードガイアのロストレクイエムキャンペーンで、いろいろあって一人のNPCのデータをデザインすることになりました。

クラスとかハンドアウトテンプレートは、マスターから指定済み。
レベルは5。

ちょっと厄介かなぁと思っていたのですが、あにはからんや、さらさらさらーってな感じで出来ちゃいました。

うっそ、とっても簡単だ!?

クラスがあらかじめ決まっていると、ALGのキャラクターってこんなに早くできちゃうもんなのか。

うーん。
これなら急ぐセッションの時はハンドアウトに、クラス構成を指定しちゃうのも手だなぁ。クイックスタートよりは新鮮で好きにできるけど、フルスクラッチよりは手早いという、新たな選択肢になるやもしれん。



ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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