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この前の日記書いた後、ふと思いついて「Shelly Mazzanoble」をググってみました。

そしたら、この人のものと思われる写真や動画がヒットしてビックリ。

サイトとかはあるかなぁと期待してたけど、インタビュー動画があるとは思わなんだ。

100%本人かどうかは確信無いんだけどね。
でも、額縁入りの例の表紙絵がバックに飾ってある所見ると、本人なんだろうなぁ。


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 私はまだ未読なんだけど、D&Dやってる時に『月曜日は魔法使い』って本の話が良く出る。

 英語版の話は知ってたたけど、まさか日本語版が出るとはなぁ、とか思いつつ、表紙見せてもらってビックリ。

 だ、誰だよ?!
 この人?

月曜日は魔法使い [HJ文庫G シ01-01-01] (HJ文庫G シ 1-1-1)月曜日は魔法使い [HJ文庫G シ01-01-01] (HJ文庫G シ 1-1-1)
(2008/04/01)
シェリー マザノーブル

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「そんなに違うの?」
「と、とにかく違うんだって!」
「だから、どんな風に?」
「もっと、アメリカ人っぽいんだよ!」
「そりゃ、そうだろ」
「ぬがー」

 知ってる表紙と全然違うんで、その変貌具合を泡食ってみんなに説明しようとしたんだが、ちょっと見ただけの絵を言葉で饒舌に説明できるわけもなく、悔しい思いをする。

 しかし、ネットは偉大だ。
 Amazon様のおかげで、持ってない本でも、こうして表紙絵を見せることができる。

 さぁ、見てくれ!
 これが本場USAのPart-time Sorceressだっ!




▼続きを読む▼

 日曜日は、邪悪寺院でした。

 前回、苦戦の末撤退した戦闘のリベンジしてきました。
 また、一山こえましたね。

 とても、あつい戦いでした。
 いやー、あつかった。


 あと、レベルが上がったので、また戦闘の様相が変わりました。

 バードの勇気鼓舞の歌が、さらに強力に。
 この間のビホルダー戦で歌無しで戦った時に、素の自分のあまりの弱さに驚くほど、俺は歌に頼り切ってます。

 ソーサラーはセレリティという次のラウンドから行動回数を持ってくる呪文を使うようになり、やることの幅が増えました。
 考えてもみてくれ、ソーサラーの呪文回数でセレリティするんだぜ? いつでもテレポートできたりするんだぜ? 次ラウンド朦朧する弱点があるとはいえ凄すぎ。

 ドルイドは、ラプターの移動力と感知能力、ギラロンの腕、熊の腕力、ライオンの飛びかかり、ドワーフの経験、それらを併せ持つキャラクターになりました。ひどくアンナチュラルな感じのする自然の体現者です。
 バードの歌も相まって、物凄い近接戦闘力。

「命中、命中、よーし、引き裂き」
「じゃあ、引き裂かれて、そいつは死んだ」
「ひらきにしてやったぜ」
「おお、トランス・アキシャル面切断! ヤマケンちっくな殺し方だなぁ」
「ヤマジュンじゃなきゃ、いいや」
「ウホッ! いい返し」

 そんな感じ。


 おっと忘れないようにメモっておこう。
 経験点とアイテムと金はまだ手に入れてません。

土曜日に、また『アースドーン』を遊んできました。
シナリオは、この間の奴の使い回し。

時間切れ気味になって、最後のところが、おせおせになってしまったのが反省点。
参加者の皆さん、すみませんでした。

が、そこ以外のところは、けっこう盛り上がったので良かったです(だからこそ、時間が足りなくなったとも言えるけど)。

やっぱり、このゲームは面白いなぁ。



▼続きを読む▼

 書いてて、あの時の『りゅうたま』のセッションの面白さを思い出したので、連続書きこみ。

 この時の「りゅうたま」とセッションで印象深いのは、「りゅうたま」では防護点の重要性などなどを思い知ったことですね。



▼続きを読む▼

 アースドーンのゲーム後にダベってた時にヘタレTくんから、かなり前にやったりゅうたまについての質問をされました。みずけそさんの原付工房日記にも書かれている、あの時のりゅうたまです。

「“世界の形:四次元立方体“ とか “代表的な国:アメリカ” とか ”世界の名前:火星連合” とか、なんでそうなったんですか?」

 ああー、あれね。
 あれは焦って連想ゲームした結果です
 ゲームを面白くしようっていうより、「急に言われたんで焦ったんで、焦って答えた」ってのが本当のところですなぁ。

 確か“世界の形:四次元立方体”ってのが初めに決まって、そこから連想していったような……
 こんな感じだったかな?

 四次元立方体 → といえばテセラック
 テセラックといえば → 度胸星
 度胸星といえば → 宇宙
度胸星 (01) (ヤングサンデーコミックス)度胸星 (01) (ヤングサンデーコミックス)
(2000/05)
山田 芳裕

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 宇宙 → といえばムーンライトマイル
 ムーンライトマイルといえば → アメリカ
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太田垣 康男

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 アメリカで宇宙といえば → 火星シリーズ

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エドガー・ライス バローズ

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 で、じゃー、
 “火星連合”だろうと思ったわけです。

 SFは好きだけど、四次元立方体でできた世界が、どんな風に文化に影響を与えるかなんて、即座に想像することなんてできないよ!


 あのセッションからしばらくした後の飲み会で、マスターのみずけそさんが「ブラインドで決めた方が良かった」っておっしゃっていたんですが、まったくその通りだと思います。
 やっぱり、前の答えに引きずられますからねぇ。
 これまでの流れを完全に無視した回答をするのは、やっぱ難しいですよ。




「もう、神に祈るぐらいしか手はないなぁ」
「プリースト以外の祈りは届かないから、止めとけよ」


 これはメタ発言なのか、世界観にそった発言なのか悩むところ。
 プリーストやクレリックのような特定の職業じゃないと奇跡が起こせないタイプのゲームだと、他の職業のキャラクターの祈りってあんま意味無いから、世界的に正しい発言になっちゃうんだよね。

 まぁ、ルール外で、マスターが認めてくれるってことはあるかもしれないけど、それは世界としては例外的なことだからねぇ。

 そう考えてみると、プリーストのような専門職のいる世界の神様って冷たいよな。


「おお、神よ この者を生き返らせてください!」
「信心深き者よ、あなたにそれを願う権限はありません。しかるべきクラスでレベルを上げるか、神殿に行って神官に頼みなさい」
「では、神よ、私にはお金をくださいと祈る権限はありますか?」



からくりさんが「からくり旅団日誌」にD&D4thの情報を書いてくださるので大変ありがたく思いながら読んでおります。興味はあるけど、原書買って読むのは大変なので。

いろいろ変更されているようですが、今回のD&D4thでのアイテム売価の変更の話はちょっと驚きました。3.5で半額だったアイテムの売値が、4thだと1/5に激減してるそうな。

うーん、これは「拾ったマジックアイテムを使え」ってことなのかなぁ。

D&D3.5のルールだと、マジックアイテム拾うのって、ほとんど金拾ってるのと同じなんだよね。自分が使いたいアイテムが偶然でない限り、半額で売って、その金で自分の好きなアイテムを買った方が得だから。

例えば近接戦をすることに重きをおいているプレイヤーのキャラクターが、けっこう強力な魔法の弓を拾ったとしたら、売っちゃって、その金で近接戦を有利にしてくれるアイテムを買うことが多いでしょう。

でも、この売値が半額から、1/5になるんなら、そうはしない可能性がぐっと増えるんじゃないかな。「弓は好きじゃないけど、安く買いたたかれるんなら、まぁ、持っててもいいか」って考えるプレイヤーは今より増えると思うんだよね。

そういう風にゲームをシフトさせようって改定じゃないかなぁ。

さすがに戦利品で得られる宝石とかの価値を上げることや、貨幣の枚数を上げることで、ある程度のバランスはとると思うけど。価値が上がれば、重量の問題はなんとかなるんじゃないだろうか。あとは武器や防具のような実用品と違って、宝石や美術品の売値は変わらないになってるとかもあると思う。

武器の種別を厳しく制限することで利益を得られる特技がどんな感じになってるかがポイントになるかな。制限特技が無いか、そんなにうまみがないか、あるいは簡単にキャラクター再構築できるんなら、拾ったアイテムを使う気になりやすいよね。

まぁ、Item Level ってのの詳細次第ってところはあるんだけど。




 日曜はフラフラ。

 出席者をつのる段階で卓候補として上がっていたゲームが、FELTくんの『ソードワールド2.0』とふじムラのT&T「魔術師の島」だったので、「なるほど、今日はSNEのファンタジーが求められているのだな!」と、『アースドーン』を持っていった。

 「魔術師の島」が潰れて、たったのは2.0とアースドーン。

 「魔術師の島」は確かに面白いし、君のマスタリングも絶品だけど、そりゃ、参加者の9割がやったことのあるシナリオじゃそうなるって、ふじムラよ。これからは未経験者を3人は確保できるように計画的に動かないと厳しいだろうよ。あるいは「ベア・ダンジョン」に移行するとか。

 それはともかく『アースドーン』。
 『アースドーン』をやったのは実に久しぶりだったけど、このゲーム、面白いねぇ。
 泥臭いのに、ファンタジックな要素に満ちあふれた、この世界は好きだなぁ。

 メンバーは以下の3人。

オークの空賊、エビラ・ウマイグドン(女)、PLはホッチさん。
トゥスラングの射手、ジラース(男)、PLはヘタレTくん。
ウィンドリングの刀鍛冶、ゼット・トン(男)、PLはふじムラ。

 みなさんお疲れ様。


 詳細を書くかどうかわからんので、とりあえず忘れる前に、今回のゲームで得られた教訓を書いておく。

・サマリー
 やっぱりこれがないとゲームになんねー。
 アーキタイプの持っているタレントのところに「打撃回避」って書いておいて、タレント説明の順番は、カタカナ表記の順番にするなんて、このゲームは狂ってる。

「打撃回避ってどう使うですか?」
「今調べるよ、ええと、アボイド・ブロー、アボイド・ブローと」

 くそ、ルール調べるような人間が英語名まで全部おぼえてるわけねぇだろ!権利関係の問題だとしたら、せめてカタカナ名そのままにしておいてくれ!


・カルマ
 みんなですげー勘違いしてた。
 どんな判定でもカルマが使えると思ってて「あれ?」となった。
 そのあと「“カルマ”って書いてあるタレントにしか使えないのかー。参ったなぁ」とかぼやきながらゲーム続行。

 しかし、ゲーム後にわかったんだが、これも間違い。
 「ディシプリンタレント」って書いてあるタレントなら、カルマダイス使えるんだってさ!

 具体的に言うと、空賊なら「雄叫び」や「接近戦」、射手なら「射撃」や「魔法の照準」、刀鍛冶なら「武器鍛錬」や「武器知識」に使えるってこと。

 どおりで、クリーチャーが強いと思ったぜ!

・戦闘オプション
 使わずにやってみた。
 「防御姿勢」とかは、まぁ、使ってもいいかなと思ったんだが、問題は「後退」だ。
 これ便利すぎるんじゃないのか?
 そりゃ、戦闘する場所によっては、敵に後退する方向を決められてしまうこともあるって弱点は大きいだろう。でも、そんな男塾みたいな戦闘場所ばかりで戦うことが、そんなにあるとは思えない。何度もやると不自然だし。

 そんな理由から今回は使わなかったんだが、特に不便は感じなかった。
 カルマ使い始めると変わる可能性はあるが、無しで良いんじゃないかなぁ。
 というわけでネームギバーの皆さんには、後退のねじを外して戦って頂きたい。


土曜日は饂飩狐くんマスターのもとで、新しい方の(といっても1996年だけど)『ブルーフォレスト物語』を遊んできました。

旧版の公式シナリオのとんでもなさというかはっちゃけ具合を良く聞いていたので、おっかなびっくりやってみたのですが、なかなか面白いシステムでしたよ!

成長するにつれて、まった別の顔を見せていく、戦闘システムが秀逸でした。
レベルアップするごとに、ゲーム感覚がぜんぜん違うんですね、このゲーム。

特にBRのルールが面白かったです。
BRが低いほど優秀で、1~3までの数値があります。

初期キャラクターはだいたいBR3のようです。
とりあえず、俺のキャラクターの盗賊と、仲間の巡礼と農夫はBR3でした。

BR3での戦闘は、自分と敵の戦闘力の差を出し、100ロールをし、その交点を表で見て結果を出します。

同じくらい者同士が戦った場合、攻撃者側の出目がすごく低いとクリティカル、低いと通常ダメージ、真ん中ぐらいでファンブルやハプニング、高いと防御側が攻撃者にダメージ、すごく高いと防御側からクリティカルダメージを返されます。

で、ダメージが決まったら、d10振って、部位を決定。
0が頭で、1~3が胴体というように、出目が低いほど中枢に当たります。

これはなかなか面白いシステムでした。
反撃できるってのが熱いですね!
腕が良い敵に戦いを挑むと、反撃されやすいのでひやひやものです。

これがBR2だと、d100ロールの出目をひっくり返すことができるようになります。より低い目が出しやすくなるわけですね。

BR3ではファンブルする分攻撃側がちょっと不利な面もあったんですが、BR2だと攻撃側の方が有利になります。

そしてBR3だと、攻撃のためのロールと部位決定のダイスを同時に振って好きなのを選べるようになります。

狙いもつけるも、手加減するも、自由自在です!
クリティカルは簡単にだせるは、鎧の薄いところを狙うのはできるは、すでにダメージを与えている部位を集中攻撃できるはで、戦闘の達人って感じが味わえました。

というわけで、なかなか面白いシステムでした。
たぶん、必殺技を使ったり、呪文を使ったりすると、また違う世界が見えてくるんだろうなぁ。

遊べて良かったですよ。



 ソード・ワールド2.0のプレイレポートの続きです。

  「サンプラーズの冒険、その2」の始まりですよ。
 名前がないとわかりにくいのでタイトルをつけたのですよ。

 ウルフを倒しつつ村に着いた一行は、村長から改めて依頼を受けるのでした。



▼続きを読む▼

 このあいだやった『ソードワールド2.0』のプレイレポートです。
 はじめてのマスターだったけど、けっこううまくいきました。
 よかった、よかった。


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 ここは<大破局>によって周囲から分断されてしまった、とある地域での物語。

 昔は、とある国の領土であり、とある王家が治めていたが、今ではもうそうしたことは古い物語の中にしか残っていない。

 そんな小さな世界の中でも、人々は自然の驚異や蛮族の襲来に苦労しながら、やはり生きながらえていた。

 これはそんなとある地域の、とあるルーンフォークの里で生まれ育った6人の冒険者の物語。

 6人は、年齢も種族も違うが、大きな家族の一員として育った。
 ルーンフォーク達が、ある目的のために子供達を集めてたからである。
 親を亡くした孤児、干ばつの年に生まれてしまった赤子、戦乱の被災児、
 そういった事情で他の里や村で育てきれなくなった者達が、ルーンフォークの里で一つの家族として育てられた。

 子供達はある程度の年齢になると、ある任務に従事するかどうかを選択することとなる。
 その任務とは、知識無き純粋な目で見た外の世界のありようを調べ報告するというものである。

 この里のルーンフォーク達は、そうしたレポートをことのほか重視していた。
 情報を集めることが、その里の存在意義なのだと思えるほどに。

 6人は任務に従事することを選択し、訓練を受けた。
 やがて彼らは成長し、ついに初めての冒険に旅立つ日がやってきた。

「と、いうわけで外の世界で冒険をして、ルーンフォークにそこで得た情報とその感想を報告するのが貴方達の任務です」
「了解」
「ルーンフォークは予備情報無しの目で見た情報が知りたがっています。そのため、貴方達は<剣のかけら>と<穢れ>についての情報を知りません。セージ技能を持っていてもこのことに関しては知りません」
「はいな」


 メンバーはかんたんスタートキャラ6人。

ロースマン 男・20歳・人間
 無謀な人間戦士男。得意技は、腹かっさばくこと。
 とにかく敵につっこむのが主戦法な、前衛その1。
 PLはお久しぶりの技術点3くん、キャラクターは「人間の戦士」。

バロンズゥ 男・21歳・人族のナイトメア
 投げに熱意を燃やすグラップラー。
 自身を強化してから敵につっこむのが主戦法な、前衛その2。
 PLはサンプルキャラ嫌いなヘタレTくん、キャラクターは「ナイトメアの魔法拳士」。

ガールマラッツ 男・31歳・ドワーフ
 的確な位置取りをしながら、魔法的援護と前衛に入っての物理的援護を行う渋い中衛。
 オールドワールドからやってきたような風情を漂わすドワーフ。
 PLはドワーフ一筋みずけそさん、キャラクターは「ドワーフの神官戦士」。

ケニコ・スギル 男・21歳・人間
 足りないところを補うのを得意とする、万能的中衛。
 魔法・近接・射撃・イニシアチブ奪取なんでもござれなルネサンス的人間。
 PLはソード信者のホッチさん、キャラクターは「人間の要請使い」。

フレッシュ 男・10歳・タビット
 なにはなくともブラントウェポンな後衛。
 ピーター・ラビットからの伝統を引き継ぐタビット。俺もあの絵本はトラウマです。
 PLはな蓮田市民さん、キャラクターは「タビットの魔法使い」。

ラーズ=ベリー 男・3歳・ルーンフォーク
 銃を得意とする打撃力満点の後衛。
 むかし、ルーンフォークの里で遺跡を発見して投獄されたことのあるルーンフォーク。
 PLは遠距離攻撃好きなUNOくん、キャラクターは「ルーンフォークの魔動機師」。


 というわけで、基本設定を伝えたところでシナリオ開始。

 題して 「サンプラーズの冒険」のはじまりはじまり。


▼続きを読む▼

TVコマーシャル観て、たまげた。

『ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~』だって?
「ヘラクレスの栄光」の続編がニンテンドーDSで出るんだって!?

あれが復活する日が来るとは!
ぼんやりとCM聞いてた時には「不死身システム、パクったゲームが出るのかー」
とか、のんきしてたんだが、まさか本物とはなぁ。

しかも、ニンテンドーから出るなんて信じられねぇ。
データイーストからニンテンドーへ移行するなんて驚き。

ヴァーチャルコンソールで3がバカ売れしたのか?

DS買おうかなぁ、うーむ。



原付工房さんの日記での、ソード・ワールド2.0レポートが大変面白かったです。
まさか、そうつなげるとはなぁ!

感銘を受けたので、鉄は熱いうちに打てとばかりに、俺も2.0の感想を書いておくことにします。

そうか、短かめの感想を書けばいいのかー。
なるほど。
まとめてから書こうとするから時間がかかっちゃうんですね。

よし、俺もやってみよう。



・人間のダイスをひっくり返す能力
 意外に忘れない。
 戦闘時にこの能力を温存したまま勝利しても、ドロップアイテム拾う時にもダイスひっくり返せるので損した気にならない。

・エルフ
 水中でも喋れます。
 まるで、歩くイルカ。

・ナイトメア
 老衰で死んだという記録がほとんどない種族。
 裏を返せば……
 恐ろしい設定を創るものだ。

・サンプルキャラクター
 男女の絵が描かれているキャラクターと、一人分しか絵がないキャラクターの二種類がいる。そして、性別の欄は空白になっている。
 おお…

・グラップラー
 グラップルだけじゃなくて、ストライクもできますよ。

・先制判定
 重要。

・距離の目安表
 けっこう便利。使えます。

・1ゾロ
 50点。
 昔の癖で初めは間違えるかと思ったけど、全然間違えなかった。

・ドロップアイテム
 拾うのが楽しい。
 買いたくなるアイテムが増えたんで売るのも楽しい

・買い物
 買いたくなるアイテムが増えたんで、これも楽しい。
 ドロッププアイテム拾いができるようになったので、金儲けも楽しい。

・成長
 これも楽しい。昔は、筋力と敏捷と生命、精神以外の能力値における6で割った後のあまりはほとんど意味なかったからなぁ。

・索引
 ついてます。

・韋駄天ブーツ
 この世界にも仏教があるのか。

・モンスター
 けっこう載っているので出しやすく、ありがたい。

・ディアボリック・トライアンフ
 「悪鬼の凱旋」ぐらいの意味なのかな?
 蛮族側から見た呼び方っぽいのが気になる……

・ダッカード
 今はもう、いない。
 ハジメ君のウォルフにとってかわられた。

・水の女神ルーフェリア
 こいつはくせえッー! 赤の女神のにおいがプンプンしやがるぜッーーーーッ!! 



6日火曜日のセッションが終わった時点で、ついに予定最高レベルの14レベルに到達。

このごろのお気に入り武器はベイン・アロー。
敵が予測できるようになったら、大活躍。
+1分の価格で、+3扱いでダメージ2d6だもんなぁ。

呪文の方のお気に入りは、ハンターズ・マーシィ。
実に強力。
これで1レベル呪文というのが凄い。
そりゃ、レンジャーは呪文つかえるようになるのが遅いんで専門職の1レベル呪文とは事情が違うとはいえ、にしたって強い。

邪悪寺院始めた時にはこの呪文なかったんでしょうがないけど、低レベルの時に使ってみたかったなぁ。標準アクションを使って、1回の攻撃命中をクリティカル効果にするわけだから、低レベルの方が効率いいわけだし。

プレハンのレンジャー1レベル呪文リスト読んで、ロングストライダー以外の呪文に、なかなか価値を見いだせなかった頃が懐かしい。


呪文といえば、このあいだ念願かなってアロー・ストームを使ってみたんだけど、こっちは微妙だった。全員にまんべんなくダメージ与えるより、1体を殺して敵の手数を減らした方が良いように感じてしまう。

敵数が異様に多い状況なら有用だと思うけど、そんなに毎回あるような状況じゃないよね。

砦の遮蔽で身を隠しながら射撃してくるゴブリンどもを、一瞬で十数匹射殺すような、そんなおあつらえ向きのシチュエーションが何度もあるとは思えない(その時にアロー・ストームをセットしてなかったら、滅茶苦茶悔しいだろうけど)。

束ね撃ちと併用できるんなら、アロー・ストーム使おうかなと考える状況は増えると思うけど、どうなんだろう? グレーゾーンっぽいけど、できるんだろうか? まぁ、できたとしても束ね撃ちの射程30フィート以内に敵がたくさんって状況は、やっぱりあんまりないだろうから、結局凄い使える呪文ってことにはならないだろうけど。

スニークできる状況なら、即行アクションはハンターズ・アイを使ってダメージ増やす方がお得に思えちゃうんだよなぁ。

書こう書こうと思っているうちに、こんなに時間が過ぎてしまいました。
いかんいかん、とりあえず簡単にでも書いておかなければ。


5月4日(日曜)は『ソード・ワールド2.0』のマスター。
はじめて2.0を遊んできました。
なかなか面白かったです。
これなら、ルールブック全部集めても良いなぁ。


5月6日(火曜)は『D&D3.5』で「邪悪寺院、再び」キャンペーン。
一日かけて一戦闘を行ってきました。
結果は引き分け。
でも、敵の情報を掴んだし、レベルも上がったので、次は勝てるでしょう。
ついに、予告されていた最終レベルの14レベルに到達しましたよ。

おっと、忘れないように書いておこう。
レベル上げ作業はまだです。
あと、サイキックリフォーメーションのせいでパーティ内でレベル差が出来ています。



このあいだ紹介したD6システムのゲーム『The Metabarons』の、書影つきサプリメントをアマゾンで発見!

貼っておきます。

The Metabarons: A Roleplaying Game Guidebook : Path of the WarriorThe Metabarons: A Roleplaying Game Guidebook : Path of the Warrior
(2003/06)
Scott Palter

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格好いいでしょ?


▼続きを読む▼

今日は5月6日じゃないか!
『夕闇通り探検隊』で、ナオとサンゴとクルミとメロスの探検が始まった日だ!

夕闇通り探検隊夕闇通り探検隊
(1999/10/07)
PlayStation

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 ひとりは見た ひとりは感じた ひとりは信じた
 あと100日で、誰か死ぬ



鮎方さんにコメントで教えて貰ったのですが、『Hellas: Worlds of Sun and Stone』のシステムがD6システムじゃなくなったそうです。

なにぃーッ!
途中でシステムが変わるなんてアリなのかーッ!?

『Talislanta』RPG4版、5版で使われているシステムに変更になったとのこと。
詳しくは、鮎方さんの「いつでも人生、明るい方を眺めていこうや 」に書かれているので、そちらでどうぞ。

「これでD6システム人口が増えるかも」とか思ってたので、ちょっと残念ですね。



D6システムについて、このブログでいろいろ書いて大プッシュしている私であるが、初めてD6システムに触れた時には大いに困惑したものである。


ことの初めは『Star Wars Roleplaying Game』についてネットで知ったことだった。その紹介はたいへん面白く、「世の中にこんな面白いシステムがあるのか!」と驚愕したのを覚えている(残念ながら、そのホームページは今はないようだ)。

さっそく『Star Wars Roleplaying Game』を探したのだが、なかなか見つからない。諦めかけたその時に運良く見つけたのが、D6システムを使ったStar Wars ではないTRPG『The Metabarons』であった。

私は喜びいさんで購入し、さっそく翻訳を始めた。

読んでみてわかったのだが、『The Metabarons』は、フランスのコミック作家メビウスと『エル・トポ』等で有名なアレハンドロ・ホドロウスキーが創った同名コミックを原作に、アメリカのWestEndGames社のルールであるD6システムを使って、ヨーロッパのYeti社が編集したという、実にワールドワイドなRPGだった。

Metabarons Roleplaying Game: Rule Book (The Metabarons Roleplaying Game)Metabarons Roleplaying Game: Rule Book (The Metabarons Roleplaying Game)
(2002/10/05)
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なんとかゲームができるくらい翻訳し……そして、私は途方に暮れた。
システムは訳せたが、何をして良いかわからなかったのだ。

『Star Wars Roleplaying Game』のプレイレポートを読んだ人にはわかるだろうが、このゲームは展開が実に激しい。6分の1で大成功し、6分の1で事故が起こる。つまり、3人が同時に判定するだけで、大成功か事故がどこかで起こりうるのだ。それも、極めて高い確率で。

しかも、戦闘は極めてデッドリー。
最終的に戦闘で締めるという、シナリオ構築の基本の手すらも、ちょっと使いにくいように思えた。

なんとか、少人数で遊べて、しかも、デッドリーさを抑えたシナリオを作れないものだろうか。

そう考えている時に、私はライアーソフトの18禁ゲーム『CANNONBALL ~ねこねこマシン猛レース!~』に出会った。そこに描かれていたのは、銀河をまたにかけて行われる大レースを舞台にしたSF活劇だった。

CANNONBALL ~ねこねこマシン猛レース!~CANNONBALL ~ねこねこマシン猛レース!~
(2003/02/07)
Windows

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これだ!
と、私は思った。
D6システムの中でも特によく出来ているルールである“チェイスルール”だけを抜き出して、レースでシナリオを組めば良いんだ!

CANNONBALLと同じように、パイロットとナビゲーターの2人組にすれば、プレイヤーは2人ですむ。

レースは危険ではあるが、銃で撃たれるよりは安全だ。
それに殺し合いの戦闘でPCが負けた場合は次の展開に悩むことになるが、連戦するレースなら1戦終了時の順位が何位でも、話はそのまま続けられる。

それになにより、このゲームの“チェイスルール”は素晴らしい。
そこだけに焦点を当ててセッションをする価値が充分にあるものだ。

問題は一気に解決した。
CANNONBALLをかなりぱくってシナリオを創り、セッションを行った。
同じセッティングで何度か遊んだけれども、毎回かなり盛り上がった。

このセッティングでやったセッションについて、からくりさんが「からくり旅団日誌」につい書いてくれたプレイレポートがこちら

そうこうしてD6システムの経験を積むうちに、レース物以外のセッションもできるようになった。バディ物のポリスアクションとか、SFヒーロー活劇とか、第二次世界大戦を舞台にしたサイドカー物とか、Star Wars とか。

慣れてみれば、戦闘のデッドリーさもなんとか乗りこなせるものであることが判明したし、3人プレイでもなんとか進むこともわかった。

だが、あの時に『CANNONBALL ~ねこねこマシン猛レース!~』出会えなかったら、そこまでD6システムに私が慣れ親しむことはなかったのではないだろうか。

どんな世界でも、衝撃的な出会いというものがあるものだなぁ。



このあいだ買った新しいマウスが手に合っているらしく、良い感じにタイムを更新しました。

海で「1:41」ですよ!

こいつは早いぜ!
森ステージの自己ベストよりも1秒も早いほどです。

さて、ver1.61追加イベントパッチいれようかな。



ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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