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遅ればせながら、アニメ版『テレパシー少女蘭』の3話目の感想です。

すげー、良かった!
翠も大活躍ですよ!

この回のために、翠の出番を少なくして、蘭と仲良くなるシーンも先送りしてたのだとすると納得であります。

小説版の「蘭と翠が仲良くなる」→「留衣の能力が明らかになる」となる展開をひっくり返しているわけですな。

というわけで、前回書いた「蘭と翠の関係が主軸」説は的外れでした。
お恥ずかしい。

よく考えたら、オープニングは「蘭と翠」でエンディングは「蘭と留衣」なわけですから、バランスはとれているわけです。

「蘭と翠と留衣」にならないところが良いですね。
翠と留衣の根深い対立が描かれる期待がふくらみます。

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 古本屋で 『火吹山の魔法使い』を買いました。
 ゲームブックの方の。







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 イエローサブマリンでゲームを物色している時に、ウォーハンマーでシナリオが出ることを知りました

 ほう、三部作シナリオの一本目ですか。
 で、名前は……

 

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 このあいだ、念願かなって例のりゅうたまシナリオをマスターしてきました。

 最初はひたすら旅歩き判定を行う単調なセッションとなっていたので「こりゃ、シナリオの組み方を根本的にミスったか」と思ったのですが、最終的には盛り上がったので結果オーライでした。

 ふぅー、良かった。

 セッション終了時にプレイヤーのFeltくんにも言われたのですが、このゲームは1日に1回積極的にイベントからめるぐらいが良いようですね。


 『りゅうたま』が立たなかった土曜日には、『カオスフレア』のプレイヤーを遊んできました。
 初の執行者であります。
 ミームはパンデモニム、ブランチはデーモンロード。

 久々に遊んだけど、このゲームは独特な難しさがありますねぇ。

 他人に見せる行動をしてフレアをもらうこと、
 他人の行動を見てフレアをわたすこと、
 適切な特技を使って行動すること、

 これらを同時にやらなければならないんで、戦闘中は大変です。
 慣れていないと混乱してしまいます。
 今回やったデーモンロードは、できることの範囲が広いので特に大変でした。

 でも、面白かったですよ!

 この忙しさは気持ちよくもありますねぇ。
 脳がぐるんぐるん回ってる感じが快感でありました。



 やった、邪悪寺院滅殺完了!

 ついに、3年以上遊んできたD&D3.5のキャンペーン『邪悪寺院、再び』をついに修了させて参りました。

 いやー、長かったわー。
 あんまり能力値高くないキャラクターだったんで、開始時は「こりゃ、危ないかな」と思っていたんですが、なんとか終了時まで生き残ることが出来ました。

 良かった、良かった。



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 『りゅうたま』登山物シナリオは立ちませんでした。
 残念。

 やっぱり格好いいタイトルが考えつけなかったからかな。
 推敲して、次の機会を待つこととします。

 というわけで、りゅうたまについての記事を楽しみにしてくれた読者の方々にはたいへん申し訳ないのですが、このごろ読んでいる漫画でも紹介してお茶を濁しておくこととします。




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よーし、マップできた。
突撃してくるぜー。

で、シナリオ名は何にするかなぁ?
「魔の山に行け!」とか?

って、それだとボスはナースかよ!
このゲームで邪竜はまずいよな!




『りゅうたま』が遊びたくなったんで、今、必死こいてマップ書いてます。

旅の最終目的は、マップ中央にある「魔の高山」に登頂すること。

シナリオ名は何が良いかなぁ?
「ザ・マウンテン」?



気づいたら、4万ヒットいってました!
みなさん、ありがとうございます。

相変わらずの内容ですが、これからもよろしくお願いします!
あと4万ってのばして言うと「シーマン」に似てますよね!





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日曜日はフラフラでゲームでした。

ゲームは、アルシャードガイアのキャンペーン。
これについては後でネタばれをさけつつ詳しく書きたいところです。

あと、その後の食事でフラフラの合宿の話がでました。
やっぱり、長時間とってのゲームってのは燃えますね!
話しているだけでも、テンションが上がりました。
おー、楽しみだなぁ!


皆川亮二の『PEACE MAKER』を読んだら、あまりに面白かったので、突発的にPinnacleの“奇妙な西部劇”『DEADLANDS:The Weird West』のマスターをしてきました。

なかなか面白く、また勉強になるセッションでした。
やって良かったです。

プレイヤーに西部劇に詳しい人があんまりいなかったのですが、それでも特にまごつくこともなく皆プレイしていたようで良かったです。

西部劇の雰囲気を出しつつ、かつ、プレイヤーに世界への知識不足から来るストレスを感じさせることなくセッションを進められたのなら、それはかなりの成功と言えますからね。



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『ハイランダー』が始まったことをやっと知りました。

おお!
ついに!

前にここで話題にしたなぁと思って検索してみたら、2年弱も前の日記でしたよ。
長いこと待ったもんです。

公式サイトでトレーラー見てきましたが良いですねぇ。

楽しみです。

おっと、アニメの映画の話ですよ。
ショーン・コネリーがめっさ格好いい実写の方の話じゃないよ。


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「あんたらみてえな連中に比べたら おれの一生なんてどのみち一瞬だろう?
 だからこそ結果が見えていたってもがき抜いてやる!
 一生懸命に生き抜いてやる!! 残りの人生が50年だって5分だって同じ事だ!
 一瞬……! だけど閃光のように…… まぶしく燃えて生き抜いてやる!
 それがこのフレイザードの生き方だっ!よっく目に刻んどけよ! このバッカヤロ――――ッッ!!!」


氷炎将軍フレイザード。彼の生涯は、1年ほどの期間しかなかったという。





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しまったー!
今日、七夕じゃないか!

ハルヒファンとしては、昨日の宇宙人への呼びかけネタは今日書くべきだったかもしれん。




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  「ゼントラー、
   ゼントラー
   スペース  ピィーポォー」



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魔法戦士ってコンセプトが決まったので、さっそく作成開始。
基本的に使うルールは、基本と上級。

アインヘリアルも使えるけど、マスターが警戒感を持っているようなので、強い特技は取らないように自戒することにする。まぁ、俺もまだ買ってないんで、強い特技ってのは噂でしか知らないんだけどね。

まず作ってみたのが、ソードマスターを軸にしたキャラクター。

クラスは「ソードマスター/アルケミスト/ブラックマジシャン」にミスティックを後付け。《魔剣強化》で武器の攻撃力を上げるのが基本戦略。

魔法攻撃は、アルケミストの《マジックバースト》とミスティックの《法具魔化》で、ブラックマジシャンの魔法にダメージを上乗せし、さらにダメージロールに《魔刃》を使う。ソードマスタークラスのレベルが高いので《魔刃》の効果が高くなるのが良いところ。

物理攻撃は、その攻撃力を使って武器で攻撃。

よし、これで物理と魔法、どっちもできるぞ!

と始めは思っていたんだが、よく考えたら、物理攻撃が弱い。
魔法の方がダメージ高いし、属性的も強いしなぁ。
ソードマスターの物理攻撃用の特技って微妙なんだよなぁ。

これだと、魔法戦士って言いながら、戦士的な部分がちょっと弱い。
魔法戦士って名乗るからには、戦士としての側面も魔法使いとしての側面も両方欲しいところ。

と、ここで、俺ははたと考え込んでしまった。

何が出来れば、俺は魔法戦士として満足できるんだろうか?
魔法戦士とは何なのだろうか?

そもそもだ、
戦士とは何だ?
魔法使いとは何だ?

期せずして難問にぶつかってしまった。
しかし、これはせめて自分の中でぐらいは解決しておかなければならない問題だ。

取得できる特技の数は限られている。
だから、自分の考える「戦士としての側面」と「魔法使いとしての側面」の本質をとらえておかないと、特技を厳選できない。

むむむ、さて、どうするべきか?



いま、アルシャードガイアのキャンペーン用のキャラクターを作っています。
 5回ほどのセッション回数で、レベルは6で始まって18で終わるとのこと。

 私の担当はPC1。
 指定されたハンドアウトテンプレートは「時空を超えた正義」の改造版。
 ちょっと強めのヴァイタルスーツがもらえるそうです。

 先に言われた注意事項は
 「マシンヘッドは禁止」
 「ヒロインがいます」
 「1人でも戦えるようにしておいてください」
 の3つ。

 1つ目はマシンヘッド入れなければ良いだけなんで問題ではありません。
 問題は2つ目と3つ目。

 これは単純に見えて、深く考えてみると結構な難問です。
 私の個人的嗜好で言うと、この条件を格好良くこなすには以下の能力が必要そうです。


1.カバーリング能力と平均より高めのHP
 ヒロインがいるんなら、これは必須。
 5回もセッションをあるんだし、いつか必要になるでしょう。たぶん。

2.回避も抗魔も手を抜かない
 1人で大勢の敵と戦うってのは燃えますよね!
 というわけで、そんな状況で戦う時のために防御能力も必要です。理想は、回避も抗魔もどっちも高いのが良いですね。両方とも高ければ、敵を選ぶことがありません。
 こうしておけば、物理攻撃系の敵に囲まれるのが格好いいシーンも、魔法攻撃系の敵に囲まれるのが格好いいシーンも、楽しむことができます。
 「万能だと、それはそれでつまらないのではないか」という意見もあると思いますが、それはより強い敵が出てくることで表現可能なので、問題はないと思います。

3.結界に関する能力を持つ
「周りにはたくさん人がいる。結界をはらなければ大惨事になるぞ?」
「そこは結界で閉ざされているぞ、どうする?」
 これはアルシャードガイアで、よく耳にする言葉でしょう。結界はアルシャードガイアのキモの一つだと言え、結界をはる能力と結界の中に進入する能力は、パーティに必要不可欠な力になっています。
 よって、アルシャードガイアっぽく1人で戦いたい私としては、この2つの能力も必要です。

 ということで、

  ・カバーリング能力と、すぐ死なないためのHP 
  ・結界をはったり破ったりする時につかう、魔導
  ・敵に囲まれた時に使う、回避と抗魔

 あたりが必要だという結論になりました。


 って、ハードル高ぇー!
 これを全部こなすとしたら、魔法戦士になるしかないぞ?
 今までやったことないけど、このゲームで強い魔法戦士って作れるのか!?



「君を現行犯で逮捕する。君には黙秘権があり、弁護士を呼ぶ権利もある」
「刑事さん。あなたは知らないかもしれませんが、世の中にはアンデッドと呼ばれる動く死体が存在しているのです。こいつもその一人。私はアンデッドを退治していたのです」
「先輩、この死体、死んだばかりのはずなのに体温が全然ありません! こいつの言っていることは本当かも……」
「…確かに冷たいな」
「では、これが殺人じゃないことはおわかりですね? では、私は失礼させてもらいます」
「誰か殺人罪で逮捕すると言った? 君の罪状は死体損壊だ」



ITmediaニュースに、ビートマニア開発者へのインタビュー記事が載っていた。
なかなか面白かった。
特に、

1を99にするのではなく、0を1にする作業は、クレイジーなものからうまれる

という言葉には痺れた。

TRPGを遊ぶ分には、たぶんどっちも必要だろうけどね。
デザイナーはともかく、ユーザーは。

マスターで言うなら、オリジナルシナリオの概要を創るまでが、「0を1にする作業」。
プレイヤーの行動に対応しつつ、セッションを進めていくのが「1を99にする作業」と言えるんじゃないかなぁ。

0から創ったシナリオにのみ固執するのも、プレイヤーに初めから最後まで依存するのも、どっちにしても良いセッションにはなりにくいと思う。

まぁ、なんの元ネタもない0の状態から、シナリオ創るようなことはあんまり無いけどね。



小説版の『ねらわれた街』では、基本的に話の中心は、蘭と翠の関係に置かれている。
考え方の違いや、徐々に生まれてくる友情、超能力者同士の連帯感など、二人の間の関係性がストーリーの中心となっている。

留衣や事件の黒幕も、確かに重要なキャラクターではあるが、話の中心はあくまでも蘭と翠だ。

一方のアニメ版ではどうも翠の出番が少なく、違和感を感じていた。

そんな中、「よう来なさった!」さんの第1話のレビューを読んで、その違和感の正体がわかった。確かに、留衣が走っていって、その最後に蘭が待っているっていう構図は変だ。そこは蘭と翠だろうって意見は全くその通りだと思う。

もしかするとアニメ版は、蘭と翠の関係が主軸になっているんじゃなくて、蘭と留衣の関係の方が主軸なんじゃなかろうか。

そういう解釈で描いていると考えると、ここ2回までの流れはわからなくはない。思い出してみると、留衣の出番は結構多かった。もしそうなら、それはもう全然別な話って感じがするが、それもまた一つの描き方ではあるなぁ。



Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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