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 早朝。
 慎士は学校への通りで、森と出会った。

「おはよう、間潮くん」
「早いな、森」
「間潮くんもね」

 何気ない朝の挨拶。

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 森を助けた後も、慎士は巡回を続けたが、その後は特に何もなかった。



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 一方のコンスタンツは、委員会の仕事を終え、学校から出る所だった。



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 マギーと共闘の約束をしてから数日後のある日。


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「見つけた、動く死体だ」
「ええ、近くに二体、あと奥にもいるようですね」
「なら、あの二体を片づけて、それから奥に向かうとするか」
「わかりました。作戦はどうします?」
「今回はスピード重視でいこう。戦っている間に、奥から新手が来るとやっかいだから」
「ですね、弱い相手でも複数いると、かなり絶望的な戦いになってしまいます」
「そっちは防御しながら、一体を引きつけておいてくれ。僕が一体を手早く倒して、2対1の形を作ろう」
「それだと間潮先輩は同時攻撃になる可能性がありますね、大丈夫ですか?」
「僕が死体に速さで負けると思っているのか? そんな心配はいらないさ」
「了解です」
「じゃ、行くぞ!」
「はいっ!」

 双子との戦いの後、慎士とコンスタンツは、街の中を巡回することにした。
 動く死体が被害を出すのを防ぐのと、使い手を捜す為である。

 御前試合は新たな段階へと入り始めていた。

 シグルイ/ステイナイト
 第2幕 第1話 共闘~Collaborator~



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ご愛顧ありがとうございます。
ついに9万ヒット達成です。

9万って……キューマン…クマン…ナインマン…きゅうよろず…

どう言い直そうとしても、どうにもなりませんね!


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『スティールボールラン』18巻を読んだ。

STEEL BALL RUN vol.18 (ジャンプコミックス)STEEL BALL RUN vol.18 (ジャンプコミックス)
(2009/07/03)
荒木 飛呂彦

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本編以上に、作者コメントに驚かされたぜっ!



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「キップルって?」
「キップルってのは、ダイレクト・メールとか、からっぽのマッチ箱とか、ガムの包み紙とか、きのうの新聞とか、そういった役に立たないもののことさ。だれも見てないと、キップルはどんどん子供を産みはじめる。たとえば、きみの部屋になにかキップルを置きっぱなしで寝てごらん。あしたの朝目がさめると、そいつが倍にもふえているよ。ほっとくと、ぐんぐん大きくなっていく」
「そうなの」娘は信じたものかどうかと迷ったふうに、彼の顔色をうかがった。彼が本気かどうか疑っているらしい。
「キップルの第一法則というのがあるんだ。グレシャムの悪貨の法則だかとおんなじで、『キップルはキップルでないものを駆逐する』のさ。それにこのビルじゃ、だれもキップルと戦うものがいなかったんだ」
「そこで、完全にそれに占領されたってわけね」と、娘はあとをひきとった。

『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』より




 スパムってのは、まったくもってキップルだよな!
 いつも気をつけていないと、あっという間に占領されてしまう。

 P・K・ディックの未来像は、ほんと的確だねぇ。
 うんざりさせられる未来が主だけど。


・前にも書いたけど、魔法や精霊への対抗ロールは残りMPでやったほうがよさそう。復活もしやすくなるし・ランダム表は使うタイミングに注意が必要。移動のたびに毎回使うとテンポ悪くなることもある。1日1回くらいが適当かもなぁ。
・ついグローランサ神話を話したくなるのが面白いところでもあり、ヤバイところでもある。脱線しやすいんだよね。しかし、たくさん神話を話すことは、伏線としての神話を出したときに、重要な話がどれなのか隠す囮としての要素もあるんで、難しいところだ。
・お金の名前がたくさんあるところが面白いところでもあり、面倒なところでもある。ホイールとボルグ以外は銀貨って覚えればいいのか?







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 ルーンクエスト熱が高まったので、このあいだ『ルーンクエスト90's』のマスターをやってきた。
 今回はオリジナル要素を強めに出してやってみたんだけど、結構うまく行ったんで良かった。

 オリジナル要素を入れて遊んでみてちょっと感じたんだけど、グローランサで遊ぶというのは、戦国時代や三国志のコミックや映画に近いものがあるんじゃないだろうか。

 そういうコミックや映画にある「あの武将をこんな新解釈で描くとは!」とか「この事件とこの事件をつなげて設定を創るとは、やるな!」といった面白さに通じるものがあるなと、ふと思ったのですよ。

 グローランサのNPCって、重要なのに詳細がよくわかっていない奴がいるんで、新解釈がやりやすいんだよね。肉体を持つ男とか、待つ女とか。

 創れる設定はかっちり創ったうえで、設定を創らない所をどかんとマスター用に残すってデザイナーもいるけど、グレッグはちょっと違っていて、ある程度設定を創って、その上でそこかしこにポコポコ穴を空けている。あるいは逆に、あんまり設定のないところに印象的な話はポコっとある。

 これは想像力を刺激されるよなぁ。
 グレッグすげーわーと思うよ。
  


http://www.fukkan.com/fk/CartSearchDetail?i_no=68312289&tr=m

『バットマン:ダークナイトリターンズ』が復刊するぞ!

誰にでも勧められる作品じゃあないが、間違いなく一級品だ。
映画見て、バットマンの矛盾具合が好きになった人は見ると良いと思う。


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 芸術の神の信徒と
 交易の神の信徒と
 狩りの神の信徒が
 共にルナー占領下のドラゴンパスを旅するお話。


 初めに
 第1回 蛮族は旅に出る
 第2回 蛮族は闇討ちする
 第3回 蛮族は口がまわる
 第4回 蛮族は冬山に登る.
 反省と補足



 フワーレン・ダールシッパの名字が、ダラハッパに似ているのがとても気になる。

 アルファベットで書くと「Dalthippa」と「Dara Happa」かな?
 似てなくはないなぁ。


 フワーレンはルナー帝国の重要人物ではあるけれど、その古層であるダラハッパ文化の方により深くつながっている気がするんだよね。

 特にネステントスが出てくるところにそれを感じる。


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ルナー帝国はローマに似ているところもあるけど、中心部分はササン朝ペルシャに似ている、例えばサトラップ制度、という話をみずけそさんから聞いたので『Glorantha Phantasma』を読み返してみる。

ほんまやー
サトラップ、よく出てきてる。
属州経営をする占領者としてのルナーの面にのみ目がいっていたので、気が付かなかったんだなぁ。

七母神ヤナファルの立場も、サトラップの息子であるってところをふまえるとわかりやすくなるな。



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 大変だ!
 どうも、茶道ってゲームじゃないようだぞ!?

 主人がいて、客がいて、人をもてなす集まりが催されるってところはTRPGに似ているようだけど、ゲームじゃないって違いは大きい。

 勉強になる点は多いようだけど、どこまで参考にするかは、よく考えないといけないなぁ。

 とはいえ、とにかくやってみて、それから考えるのも勉強ではあるな。


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 「いつでも人生、明るい方を眺めていこうや」 さんでデカイと噂になっている『発動! タンポポ村救出作戦』の実物を見ました。

 で、でかーい!
 説明不要!

 驚きの三段組みであります。

 びっくり。 

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 このあいだの日記『へうげもの』と茶道とTRPGについて、コメントを書きながら、ちょっと考えてみた。

 TRPGにおいても「どうだ、面白かろう」は自慢げな態度で良くないというのが、前回の話だ。

 しかし、よく考えてみると、「どうだ、面白かろう」って言葉は、そこで区切るから良くないのだな。

「どうだ、面白かろう。で、君らはどうする?」

 だと、ぐっと印象は変わってくる。


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 茶道について興味がわいたので、『茶の湯名言集』という本を読んでいる。

 茶の湯に関する名言と逸話を集めた本で、なかなか面白い。
 ストーリーがあるので茶の初心者にもわかりやすいのが良いところだ。

茶の湯名言集茶の湯名言集
(2006/05)
筒井 紘一

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 読んでいて思うのは、利休というのはすば抜けた天才だったのだなぁということである。
 しかし同時に大変に孤独な人物でもあったように思える。

 厳しい態度や言葉を残した逸話が多いのだ。
 そのため、あまりに凄すぎるが災いして、他の人がついていけてないように見える。

 利休が単なる芸術家であったなら、それでも良かったのかもしれない。

 だが、茶の湯は主人が客をもてなすことで、共に楽しむもののようである。

 もてなすにしても、もてなされるにしても、利休が茶を心から楽しめる回数はそんなに多くはなかったのではないだろうか。

 利休は自分がもっと楽しみたいから、自分の好きな流儀を広めようとしたのではないかと、ふと思ってしまった。




 『へうげもの』5巻にこんな台詞がある。
 

 しかし
 あのうまさは
 なんなのだ……
 茶の湯には
 くわしうないが
 …
 何か…
 「どうだ
  うまかろう」
 という自慢が全く
 ないのだ……


 利休の茶のうまさを家康が家来に語った台詞だ。
 この台詞をはじめに読んだ時は、特に感慨を感じることはなかった。

 しかし、この間の件で「茶道ってTRPGに通じるところがあるかも?」って思ったので、茶道をTRPGに置き換えしつつ読みなおしたら……

 “利休のマスタリングには「どうだ、面白かろう」という自慢が全くない”

 ってことかッ!

 そりゃ凄いよ。
 凄すぎる。

 自分のマスタリングを振り返ってみると、その凄さが痛いほどわかる。
 面白いシナリオを用意していった時や、ドラマチックなシーンをうまく捌いた時とか、どうしても自慢げなところは出てしまう。

 でも、それはプレイヤーから見れば邪魔なもんだよなぁ。
 自慢げな態度を見られることが、プレイヤーの面白さにつながるとは思えない。
 プレイヤーの気を散らすことが、良いことにつながるとも思えない。

 言われてみれば、確かにそうなのだ。
 自慢げな態度を表に出すことで得られる益はあるまい。

 だが……面白いシナリオを用意し、面白いセッションにしながら、しかし「どうだ、面白かろう」と自慢することはしないとは、なんと難しいことだろう。

 さすがは利休ということか。



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 チャンピオンを読んだ

 「アフロボマー」面白れー!


 アフロで爆弾魔なんて変なキャラを出しておきながら、ボケさせるだけでなく、がんがんツッコミもさせる展開が凄いな。

 ツッコミは読者の代弁者だから、もっと普通のキャラにやらせるのが一般的だと思う。

 しかし、それをあえてアフロボマーにやらせるとは。

 しかも、ツッコミの内容が的確なので、変なキャラなのに「そうそう、そのツッコミだよ!」って共感がわくことで感情移入が進んでいくんだよな。

 巧みな展開だ。


 時間切れで終わりとなったブレカナ3のセッション後にDくんが「前回、うまくいったから油断した」って言っていて大変納得した。

 確かに、それはあるなぁ。
 振り返って考えてみると、俺にもそういう経験が結構ある。

 プレイヤーが総入れ替えになっているから全然違う展開になるのは当たり前のことなのに「前と同じようにうまく行くだろ」って思っちゃうんだよねぇ。

 人数やプレイ可能時間が違ったりすると、さらに危ない。
 そういう場合は、マスタリングの重点が変わっているから、前回と同じにやるってのは、既に失敗の第一歩であるわけか。

 格言めいた言い方をするならば、

「二度目は、一度目よりも注意するぐらいが丁度良い」

 って感じかねぇ。


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 マガジンで『はじめの一歩』を読む。



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 テレビで『モンスターVSエイリアン』 のコマーシャルを観る。



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ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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