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 ふと、辞書を開いていて、「粛殺」の意味を初めて知った。

 アサマイトのディシプリン専用の造語じゃなかったのかー
 こんな意味だったとはしらんかった。

 相手を枯らすように殺すってこと?

 
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あ、ちなみに、カイトス討伐時の召還ユニットは

前衛左:ジャガーマン
前衛右:スライム
後衛左:サイクロプス
後衛右:蠢く者

です。


もう一つちなみに、このカイトス殺しのサムライは、闘技場では勝てません。必ず魔眼とかに負けます。

カイトスには奥義が効くんですが、闘技場で戦う他の子供達には全くといっていいほど効かないんですよね。


 エクストラでのラスボス的存在とされる海神カイトス、さすがに強い。

 チョコ食べまくってつくった“魔眼”の子を投入しても勝てない。
 アーティファクトと騎士団次第で、魔力・武力ともにSS行けるキャラなんだが、それでも勝てない。
 
 だいたいの場合、カイトスの奥義から始まる連続攻撃で死ぬ。
 これを生き延びても、ガーディアンの一撃で死ぬ。

 こっちも、蠢く者とかスライムとかグリフォンとかサイクロプスとか騎士どもとかがいるんだが、ぜんぜん勝てねぇ。
 百回ちかくやってみたが、全然ダメだ。

 しょうがないんで、サムライをつくることにした。

 村正持ってるんだけど、今までサムライ作るの失敗してたんだよねぇ。
 [安定]がある強いアーティファクトが手に入ったんで、再度チャレンジ。

  …
  …
  …

 [安定]のおかげで、さらっとサムライつくることに成功する。

 武力SS、魔力C、反応B、指揮E

 ……村正もたせてこれか。あれ、あんまり強くない?

 まぁ、いいか。
 とりあえず、やってみるか。

 何回かやれば勝てるかもしれんしな。

 というわけで、クラーケン倒して、カイトスに挑戦。

 クリック、と。

 そしたらサムライは、あっという間にカイトスをなます切りにした。

 ……マジで!?

 これがサムライが操る村正の力か!



 あ、そうか!
 「暗黒面の誘惑に耐えるのに必要な難易度」と考えればいいのか!

 ダークサイドポイントが上がるほど難易度が上がる、と。
 なるほど、そう考えれば覚えやすそうだ。

 今まで不自然に思っていたのは「暗黒面の誘惑が成功するかどうかの難易度」と考えていたからか。

 イメージの持ち方というのは重要なものだなぁ。



 久しぶりにD6StarWarsのルールブックを読んでいたら、フォースの暗黒面に囚われるかどうかの判定について、驚愕の事実が判明!

 1d6を振って、ダークサイドポイント未満を振ると、暗黒面に囚われるのでしたっ!

 未満だったのか!
 他のルールとちょい違うルールなので、勘違いしてたわい。

 ダークサイドポイントは、フォースを怒りにまかせて使ったり、フォースで大儀なく破壊的なことしたりすると貯まっていくポイント。暗黒面からの誘惑を表すポイントというわけ。

 「ダークサイドポイント値を目標値とする判定で、成功すると、暗黒面に囚われる」と誤読していたんだな。

 「ダークサイドポイント1点では、まだ暗黒面に囚われるほどではない」とするために未満にしていると思うんだけど、ちょっと覚えにくいルールだ。

 だけど、「1点なら、まぁ、いいか」と思わせるやり方は、ゲーム進行的には賛成できる。ダークサイドポイントはその後、ジェダイの掟を守り身を慎むことで少しずつ減少させることができるってのがミソだ。

 堕落と悔悛を繰り返しながら進んでいくというのは、実にスターウォーズらしいと思う。完全に品行方正でいるように縛るルール的よりも、ちょっとだけなら大丈夫というルールの方が、キャラクターの行動に深みが出るよね。

 ルーク・スカイウォーカーだって、完璧じゃなかったわけだし。



 他のプレイグループのクレリックの人たちが「クローズ・ウーンズ」をどれくらいセットしているかを知りたいと思い、ググってみたら、赤い手日記ばかりが検索上位にくる罠。

 ネタバレが恐ろしくて読めねー!

 呪文の導入時期とレベル帯のせいで、赤い手に「クローズ・ウーンズ」使用クレリックが集中しているのかねぇ。

 この日記と前回の日記で、俺自身もその一翼を担っているわけだから、自然といえば自然な成り行きか。


 昨日は久しぶりのD&D3.5「赤い手」キャンペーン。
 俺が参入してから3回目、通算だと4回目のプレイです。

 少しずつですが、クレリック慣れしてきて楽しいセッションでありました。
 まだ回復のタイミングをはかるのは難しいですが。

 一回、全員が一度に大ダメージを受けた、やばい遭遇があって、その時に誰を回復させるかで悩みました。
 クレリックが生き残るのが重要だろうと考え、自分の回復を優先させました。

 最終的には、自分がワード・オブ・リコールのスクロールを使って、パーティ全体で脱出したので、クレリックの生存が大事だという判断は悪くなかったようなのですが、あれは難しい問題でした。

 他にもっと良い手があったかもしれないのですが、「回復しなかったら」攻撃されて死んでいたかもしれないので、なかなか判断のつかないところです。

 あとの課題は、ヘジテイトを抱え込まないようにすることかなぁ。
 あれを使うと、クローズ・ウーンズが使えない時間帯ができてしまうことを考えると、戦闘の始めの所で使うのがいいのかな


 レベルの方は、8レベル(クレリック6、レイディアント・サーヴァント・オヴ・ペイロア2)に到達。
 ペイロアが2レベルになり、強力な回復能力を会得しました。
 よりモヒカン様らしく振る舞えるであろうこれからの活躍が楽しみです。

 8レベルになったあとダンジョン踏破を開始。
 そこで一区切りついたところでセッション終了。
 途中経過分の経験点はまだもらっていません。


 アンコール放送で『新三銃士』を観る。

 ちょっと観ただけだけど、おもしろーい!
 ちゃんとチェックしておけば良かったなぁ。


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 焼肉万歳さんのサイトでついに、新しい人間戦車シリーズの情報がでました!

 その名は『とつげき!人間戦車 LIMITED OPERATIONS』!

 まだ名前と何者かのシルエットしか出ていませんが、今までよりもヒーローチックな感じがしますね。楽しみです。



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 とりあえず、暗い秘密(ダークシークレット)を決めて貰うところから、『KULT』のキャラ作成を開始。

 ここがうまく決まると、面白いキャラクターができて良いセッションになる。
 ゲームをする上で最も重要な作業だと思う。


 ふと思い立って「KULT」をオンセで遊ぶ準備を始める。
 オンラインだと、ちびちびキャラ創るのが楽で良いなぁ。



 このあいだ、書泉ではやかわさんが、俺も持っている洋ゲーをワゴンセールで買ってた。

 そうそう!
 この表紙見たら、買いたくなりますよねぇ。


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光羽:「あ、そんな、エリートのこのボクが・・・・・・馬鹿なっ!」と、バタンっ!
来人:「もがもがーっ」



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昨日、思わぬ形で、ブログで扱っているゲームの多様性についての感想をいただけました。
たくさんのゲームを紹介することは、このブログの一つの目標であるので、たいへん嬉しかったです。

気をよくして、

「Boothill」
「T&T」
「ゴーストハンター」
「混沌の渦」
「スターレジェンド」
「蓬莱学園!!」

の六つのカテゴリを増やしました。

これをやらないと、TRPGカテゴリの記事が増え過ぎちゃうんですけど、面倒でさぼっていたんですよね。

感想をいただけるというのは、エネルギーをもらえる、ありがたいことです。


はやかわさんと、暗転丸さんと打ち合わせした日。

その後、はやかわさんとぶらついて、世間の狭さを知る。
びっくり。世間って狭いですねー。


 話は少し時間を遡る……




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GM:では、次の日でいい?
来人:光羽:はい、okです。



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GM:というわけで、一日空いた。休みなり、買い物なり、どうぞ
来人:はーい



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ログイン……

ステータス

小林の現状:HP16 MP6 
烏総の現状:HP12 MP8

召還中の仲魔:ピクシー1たい HP・MPまんたん

この データで いいですか?

光羽:ええ、合っているはずです。
来人:問題ありません。前回は 餓鬼の話を聞くところでしたね

 では データ を ロード します


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 やっと再開の第2回。
 第1回はこちら。

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 それ町50話「まぼろしの少年」に、つっこむべきセリフがあることに今さらながら気が付いたぜ!



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 D4Cはかなり好みのスタンドだ。



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 SBR19巻のD4C戦の面白さについて。
 ネタバレ有り。




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 スティールボールラン19巻「お金持ちにはなれない」読了。

STEEL BALL RUN vol.19―ジョジョの奇妙な冒険Part7 (19) (ジャンプコミックス)STEEL BALL RUN vol.19―ジョジョの奇妙な冒険Part7 (19) (ジャンプコミックス)
(2009/11/04)
荒木 飛呂彦

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 なんてタイトルだ。
 110ページに書いてある言葉なんで意味はわかるけど。

 さて、今回のファーストインプレッションは……




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 ピークエンドの法則を、TRPGに応用してみる。

・セッションにピークを作る
・エンディングを良い物にする。

 こう書くと当たり前のことを言っているように見えるな。
 だけど、ちょっと視点を変えて

・ちょっとした弱点があっても、ピークとエンディングが決まればセッションはそれなりに面白くなる。
・時間切れでのおざなりエンドはダメ。未完はもっとダメ。途中はしょってでもエンディングを入れた方が印象は良くなる。

 とすると、使えるテクニックになりそうだ。
 マスターをやってきた個人的な経験則から言えば正しいと思う。

 これでも、まぁ、当たり前と考える人はいるだろうけどね。
 でも、マスター始めた当初はこういうコツがわからなくて苦労したもんだよなぁ。

 NHKの「出社が楽しい経済学」を観る。

 経験はピーク時と終了時によってその印象が決まるというピークエンドの法則は、TRPGにも当てはまるな。

 行動経済学、侮れない!



クレギオンシリーズの『ベクフットの虜』のラストで言っていたのって、これのことかな?




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あ、49話って、あの巻頭カラーの歩鳥が水着流される話の前日談か。
こんな怒られた後、屈託なく海に一緒に遊びに行ける歩鳥は大人物だなぁ。



それ町といえば時間軸のシャッフルが気になるわけだが、6巻はこの点でかなり大胆な仕掛けを入れてきた。



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ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

TRPGのプレイレポートはこちら

「わたしのすきなもの」に関してはこちら。

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