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日記に書いたとおり、トロイ・クリステンセン氏デザインのファンタジーTRPG『ファンタズム・アドベンチャー』をホッチ氏のマスターで遊んできた。

正気を疑うような奇想天外なシステムだった。
たいへん面白かった。
キャラクター作成からして、大笑いできる。

まず、マスターから「種族値」っていう数値が大事だと言われつつ、種族を選ぶ。
種族値は種族ごとに固有で決まっている能力値のようなものらしい、1桁の数字である。

次にキャラクター固有の能力値である特性値を決める。
特性値は、d100をふって決める。
振り直しとか割り振りとか、そんなものはない。

……うーむ。

次に生まれた国をランダムで決め、国によって決まる修正をさっきの数値に足す。これによりさっきの数値が-15とか+15とか+40とかされる。

+40? それはでかいなぁ。

これに職業みたいなものによって決まる修正をさっきの数値にさらに足す。+1とか+2とか-2とかされる。

……あれ、いきなり数小さくない? 意味あるのか?

そしてこうして決まった「特性値」を100で割り、四捨五入し、実際のゲームで使うことが多い数値「個人値」をを出す。
今までのでかい数字がいきなり小さくなり、だいたい0~10ぐらいのゲームっぽい数字になる。

おい!
それ、1d10で決めるのとあんまり変わんねぇよ!
だいたい、職業みたいなので決まる+1とか意味あるのか!?

トローイ!
トロ~~~イ!

そして、ゲーム中に使う数値は、だいたいこの「個人値」と、さっき種族選んだ時に固定で決まった「種族値」の和や積で計算されたものとなる。

だから、その次はいきなり「個人値の1桁×種族値の1桁」の計算で、持てる重量の数値が決まったりする。

ぬぬ、これは常識的な数字だな
だけど、ちょっと物足りなさを感じてしまう俺。
いろいろ文句言っちゃったけど、トロイ算、癖になるな……


一応フォローしておくと、d100振って決めた「特性値」は、成長の際に重要になってくるようだ。大きい数の方がチマチマ区切って成長させることができるので、それはそれで利点はある。

d100振って基本となる能力値を決め、その数値からゲームに使う修正値を算出する『ロールマスター』や『Boothill』のような他のゲームも、同じように基本の能力値を成長させていく形式をとっているので、『ファンタズム・アドベンチャー』だけがそれほどおかしいわけではない。

ではない、んだが、やっぱり生理的には奇妙さを感じてしまう算出式だなぁ。

こんな奇妙なゲームを読み込み、よりにもよって2008年最初のゲームとしてぶつけてきたマスター・ホッチ氏に感謝と尊敬の念を示しつつ、今日の日記をしめたいと思う。

お疲れ様でした。




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ヤネウラ

Author:ヤネウラ
私ヤネウラがけっこう衝動的に、ゲームとかTRPGとか漫画とか小説とかジョークとか、そういったものについての思いのたけを書きつらねているブログ。好きなジャンルはSF、推理、冒険、恐怖、幻想、神話あたり。コメント、リンク、トラックバックは大歓迎ですよー(でも内容に関係ないのは勘弁な)。

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